Les portes du vieux monde
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Les portes du vieux monde

Forum de role play dans l'univers fantastique de Warhammer JDR 2nde édition de Games workshop (marque déposée). Ce forum n'est ni officiel, ni approuvé par Games Workshop.

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Gunther Von Handel

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1Gunther Von Handel Empty Re: Gunther Von Handel Jeu 12 Aoû 2010 - 11:34

Guillebert

Guillebert

Deus Malus - Acte 4


La cérémonie terminée, l'iguane dit à Salva que ceux qui ont été puni doivent quitter le village et faire attention à tous leurs actes dans cette forêt. Nous autres restons au milieu des Pichuti, une tribu d'environ 35 personnes dont seuls le chef, le sorcier et 6 guerriers sont des hommes et dont les femmes n'enfantent que des filles.

Ils sont très proches de la nature et cherchent à la protéger, que ce soit du point de vue animal comme du point de vue végétal. Salva nous fait la traduction en quasi instantané pour dire que c'est donc une tribu en déclin qui attend "l'élu" qui doit les aider. Ils ont d'abord cru que Salva serait cet élu puisque une autre elfe était venu les aider il y a quelques temps (pas de calendrier pour savoir quand) et c'est à cette première elfe que fut dédiée la statue à laquelle les iguanes nous ont amené.

Malgré les propositions de sympathie de Bladimire, tous ceux qui ont été fouétés sont invités à partir vers le nord. Une pirogue leur est même fournie pour descendre la rivière (je rappelle à cette occasion au gentil MJ que les points cardinaux ont été changés depuis le dernier acte Wink).

Le chef de la tribu des Pichuti nous propose de fumer une longue pipe en signe d'amitié. Il se rend compte à cette occasion que Salva n'est pas comme Vyltia, l'elfe qui était venu les aider et en l'honneur de laquelle a été dressé la statue, mais il demande de l'aider comme elle l'avait fait en son temps. La pipe me fait me sentir bizarre, elle me rend les idées vagues et change ma perception des sens. Le jeune Gris est encore plus atteint : après avoir toussé tout son souffle, il tombe en léthargie.

Alors que nous commençons à chercher comment aider ce peuple, un elfe, Madrak, et un homme, Aurus, arrivent comme nous, portés sur des branches. Lors de son "jugement" l'elfe fait le malin en disant qu'il fait tous les jours l'amour avec la nature. De plus ayant osé toucher la statue (qui renfermerait apparemment quelque chose) et ayant fait bougé le glyphe qui y est gravé, il écope de 2 coups de fouet. Aurus, en tant qu'adepte de Verena et n'ayant rien fait de tel, est accepté sans problème à la tribu. Madrak rejoint donc les autres expulsés qui les ont vu tout deux passer.

Lorsque le chef me demande ce que je pourrais faire pour eux, je cherche ce que je sais et qui leur serait utile, malgrè ma vision perturbée. Je finie par expliquer les différentes armes disponibles par delà le monde ainsi que les tactiques adoptées par les peuples civilisés que je connais. Je dessine donc sommairement les armes qu'ils sont susceptibles de rencontrer grâce à une pierre dure finement taillées et une feuille à décomposition lente, puis leur explique que la plupart des peuples utilisant ces armes adoptent des formations serrées afin de se défendre mutuellement, ce qui est facilement contrable grâce à leur tactique ancestrale consistant en la guerria, celle qu'ils ont adopté contre nous, avec des actions rapides, ciblées et sans chercher le contact direct, et surtout grâce à leur poison somnifère. Je reçois pour cet enseignement une gourde (environ 0,5L) qui se remplie tous les jours toute seule d'eau limpide.

Salva explique le fonctionnement d'autres armes et leur apprend même à fabriquer des arcs et des flèches, elle obtient un collier qui aurait appartenu à Vyltia. Aurus enseigne à prodiguer des soins et reçoit des herbes médicinales.

Après une superbe cérémonie où l'on nous met des colliers de fleurs autour du cou, on nous offre des provisions pour la route ainsi que 2 autres pirogues et des pagaies pour descendre la rivière jusqu'à une grande construction en pierre. Les autres nous avaient attendu à l'extérieur du village et nous sommes accompagnés par un guerrier, une femme et des iguanes jusqu'à la rivière. On commence à organiser notre voyage en voyant comment nous allons monter dans ces embarcations :
Pirogue 1 : Madrak (devant pour guider) et Bladimire (derrière pour pousser)
Pirogue 2 : Gris, moi-même et Grumdnir
Pirogue 3 : Salva, Alentar et Aurus
Gris pense à prendre quelque chose pour écoper au cas où nous prendrions l'eau, je propose de prendre des grandes feuilles (celles qu'on a croisé à mainte reprise et dont la taille m'a stupéfait) à cette fin.

Il s'avère que la fatigue et l'obscurité nous rattrapent lors de ces préparations et nous décidons de monter le camp au bord de la rivière après avoir fait quelques provisions supplémentaires. Alors que Bladimire semblait jusqu'alors être doué pour allumer un feu, il faut l'intervention de Madrak et de Gris pour l'y aider. Ce dernier n'arrive cependant qu'à faire prendre le pagne du premier et relâche ces muscles postérieurs à cause de fruits avariés Razz Je trouve une grande quantité de fruits pendant que d'autres essaient de pêcher avec des épuisettes improvisées et que Madrak fait encore son intéressant en jouant avec des feux follets pour attirer les insectes et leurs prédateurs, les chauves souris, afin de manger le peu de viande qu'elles contiennent.

Au réveil le lendemain matin me reviennent quelques souvenirs qui ont égayé mes rêves : il me semble que j'ai vu à Marienbourg (que je ne pensais pas avoir retrouvé de si tôt) des bardes particuliers, un peu dans le style de fanatiques du Chaos, qui chantaient une étrange chanson :
"Voici l'histoire d'un dieu avide de pouvoir qui,
après avoir semé le trouble sur terre,
se fit enfermer par l'ordre sacré des druides de la tribu de Kaba.
Mais la prophétie raconte
qu'il ressurgirait à l'aube du deuxième millénaire,
enfermé dans les catacombes, son heure approche..."
Ces derniers souvenirs me font reparler de notre étrange venue, du pourquoi de ce voyage inexpliqué, on échange vite fait avec ceux qui ont vécu des résurgences de la sorte mais le sujet est malheureusement vite effacé par les plus pressés.

On se fait encore quelques équipements de base (gourdes et sacs en particulier) avant de partir tel que nous l'avions convenu. Je passe les évènements difficiles de nos premiers essais de canotage pour en venir à notre première rencontre inopportune sur la rivière : nous rencontrons des gros reptiles aux mâchoires immenses, comme ceux que nous avions vu en marchant au bord de l'étang vers lequel nous nous dirigeons.
Si ceux-ci semblent tranquilles au début, lorsque Madrak et Bladimire arrivent au niveau des premiers en se laissant porter par leur élan, ils passent à l'action quand les autres embarcations approchent, attaquant nos pagaies. Bladimire est d'ailleurs le premier à perdre la sienne pendant que son compagnon se prend un gros bourdon dans l'oeil (c'est bon les échecs critiques !). Aurus garde la sienne et parvient même au passage à faire tâter de sa lame à celui qui voulait lui la prendre mais Alentar se fait prendre la sienne, tout comme moi quelques instants plus tard.
Lorsqu'un très gros reptile se met en travers de la route de Madrak, celui-ci lui envoie un sort qui l'énerve plus que de lui faire mal, mais qui a le mérite de lui faire tout de même peur.
Un de ces monstres attaque alors notre pirogue au niveau de Grumdnir. Nous essayons de le repousser et/ou de le taper sans succès alors que l'eau commence à entrer dans notre embarcation sommaire. Salva, qui a eut du mal à remettre sa pirogue dans le droit chemin, nous aide en envoyant une bonne flèche dans notre passager clandestin, ce qui permet à Grumdnir de remettre l'assiette de la pirogue dans le bon sens et de repousser le reptile pendant que je le finit avec la lance de fortune que Salva m'avait prêté... et qui se retrouve malencontreusement coincée dans le cuir épais de la bestiole.
Sans pagaie ni lance, je trouve qu'écoper est actuellement la meilleure chose qu'il me reste à faire pendant qu'on passe tant bien que mal les derniers reptiles.

Arrivés au niveau de l'étang je préconise de passer par le bord, histoire de pouvoir se replier sur la terre ferme en cas de problème. Bien sûr Madrak n'en fait qu'à sa tête et part avec Bladimire en plein milieu de l'étendue d'eau avec cependant une discrétion appropriée. On aperçoit le vol d'oiseaux multicolores à gros bec pendant que nous continuons notre périple fluvial.

Au bout de quelques heures, nous voici arrivés près de la pyramide que nous avaient décris les Pichuti en parlant d'une grande maison pointue en pierre que leurs plus valeureux guerriers avaient repéré de loin depuis l'aval de la rivière...

2Gunther Von Handel Empty Re: Gunther Von Handel Mar 27 Juil 2010 - 3:39

Guillebert

Guillebert

Deus Malus - Acte 3


Alors que l'on commençait à chercher un coin pour se poser nuitamment, Luther et Bladimire nous rejoignent. On leur parle des "hungala hungala" et autres rencontres. Bladimire me soigne avec les moyens du bord : sa bouche pour sucer le venin et un bandage très sommaire (- 1 PV quand même pour me faire retirer le poison). On fait une dernière petite récolte pour faire (presque) un festin avant de dormir.

Nous étions bien tranquillement posés lorsque un nain et un humain (dont les traits me font tout de suite penser à quelque empire oriental) nous rejoignent à leur tour. Nous discutons tous de notre étrange et inexpliquée présence en ces lieux et de nos découvertes quand le nain, nommé Grumdnir, se met à sauter sur l'elfe (FM loupée). Ça part un peu en testicule avec le Nippon et Bladimire qui en viennent aussi aux mains sans se faire mal. J'aide Bladimire à tenir en respect Alentar, son adversaire du moment, pendant que le nain se fait calmer par les iguanes. Tout rentre vite dans l'ordre, l'ami au fantôme soignant même Grumdnir.

Je relance alors la conversation sur notre situation et tente de faire rebondir les idées : nains, humains, elfes, nous sommes envoyés ensemble dans un lieu inconnu, des animaux nous servent de guides pour rejoindre une statue humanoïde... Je me demande sur le moment si nous ne serions pas envoyé ici par quelque dieu(x) bénéfique(s), comme Taal et Rhya, ou par une autre magie de la nature...

Gris était en train de me faire des sandalettes quand Xéris arrive (c'est le bordel la petite chapelle !), enfin, désolé pour lui, il dit s'appeler Jacob et serait le frère jumeau de ce dernier, mais je sais très bien pourquoi il ne veut pas qu'on le reconnaisse comme étant Xéris Rolling Eyes

Au petit matin (+ 4 PV, ouf) Salva descend de son arbre avec un iguane bizarre sur le bras. Celui-ci aurait communiqué avec elle (autrement qu'en faisant des "humgala" Laughing) et lui aurait dit que nous sommes attendus, Salva lui aurait alors demandé d'être conduit à son "chef". Après que j'éteingne complétement les braises du feu, nous nous mettons en marche derrière les iguanes et Salva. On voit en chemin quelques "grands nains poilus" et notre pisteuse repère encore des traces de petits hommes qui semble plus au moins aller dans la même direction que nous.

J'aperçois une lueur au loin, dans la direction où nous allons et j'en fais part à Salva. Celle-ci scrute attentivement tout autour de nous et semble communiquer avec son iguane. Elle nous dit soudainement de faire attention mais de rester calme, quoi qu'il arrive. Au même moment Grumdnir repète un cable et percute Xéris qui se trouvait sur le chemin qui l'aurait mené à Salva...
... donc (forcément [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]) on se fait tirer dessus des petits traits empoisonnés : d'abord Bladimire, puis Luther, puis moi, nous tombons instantanément dans les pommes après avoir été touché. Les autres essayaient de lutter ou de se cacher quand j'ai perdu connaissance.

Je me réveille la tête à l'envers et tout brinquebalant : je suis retenu par les mains et les genoux, porté comme mes compagnons au milieu d'un bâton par des petits hommes à la peau rouge. Après plusieurs heures de marche, en haut d'une grande montée rocailleuse, on arrive dans le village de ces petites gens. On se laisse accrocher sur un totem au milieu du village... sauf Salva qui est traitée comme une reine et qui communique via son iguane avec le chef du village et ce qui semble être une sorte de chaman ou de druide local. Elle nous dit que nous somme là pour un "jugement".

Bladimire fait son intéressant en montrant sa lame rétractile puis son fantôme, ce qu'il pensait faire pour montrer son non agressivité mais que que Salva doit gérer pour ne pas qu'on soit directement tuer pense-je.

Le jugement est une véritable cérémonie qui commence d'abord par des chants avec des instruments primitifs à percussion et à laquelle participe tout le village. Salva participe au jugement via son iguane et suit (plus ou moins) les recommandations du sorcier local alors que Xéris, puisqu'il n'est pas avec nous, semble être passé outre les mailles de ces petits hommes. Bladimire est le premier à passer, on lui demande alors ce qu'il a fait à l'encontre de la nature. Il répond franchement et reçoit donc un coup de fouet pour avoir tué un serpent avec Luther. Le village tout entier lance des hourras lors de cette punition, mais je sens bien qu'il ne s'agit pas de signes de cruauté mais plutôt de signes de soulagement quand ils vengent les affronts fait contre la nature. Pour avoir tué le serpent de sa main, Luther se prend ensuite 2 coups de fouet. Moi qui n'ai tué qu'une araignée après qu'elle m'ait attaqué et qui ait donné ma hache en signe de paix, je suis libéré sans subir de coup. Gris (qui m'avait pourtant aidé à marquer les arbres pour montrer notre chemin à Bladimire et Luther) se fait libérer avec en sus un pichet d'eau pour se désaltérer. Pour avoir pêché et chassé, Alentar reçoit 1 coup et son comparse qui a bien maltraité la nature en prend 6 [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

3Gunther Von Handel Empty Re: Gunther Von Handel Mar 27 Juil 2010 - 3:39

Guillebert

Guillebert

Deus Malus - Acte 2 ('loupé l'acte 1)


Je me réveille complètement déboussolé avec seulement ma couverture et ma hache en plein milieu d'une forêt dense et luxuriante que je ne parviens pas à identifier. Je fais une sorte de jupe avec ma couverture et commence à progresser difficilement dans ces broussailles, heureusement aidé de ma hache, cherchant à descendre pour trouver une rivière ou tout autre cours d'eau qui serait susceptible de me mener vers la mer, donc à une possible civilisation humaine ou elfique. Je repère quelques gros fruits dans les végétaux qui jalonnent mon chemin mais, n'étant pas sûr de leur comestibilité, je préfère les laisser sur place.

Au bout d'un moment je progresse de mieux en mieux, la forêt se clairsemant alors que je continue à chercher un cours d'eau. C'est alors que quelque chose vient sur mon épaule. Croyant (ou espérant) que cela puisse être un homme qui pose sa main sur mon épaule, je me retourne alors en brandissant ma hache mais ne voit rien... et je sens toujours cette chose sur mon épaule ! Je la saisie alors d'un geste brusque et la balance devant moi. Cette saloperie s'avère être une araignée comme je n'en avait jamais vu, une grosse merde de plus de 3 pouces d'envergure qui m'a piqué au passage !!! Ayant ma hache en main, je la coupe purement et simplement en deux pour me venger, mais commence à ressentir les effets de son venin (- 1 PV) et le début d'une légère arachnophobie.

Je continue toujours à avancer dans un milieu de moins en moins dense, parsemé de rochers jusqu'à trouver une rivière au milieu d'enchevêtrements de branches. Une personne m'entend de l'autre côté de la rivière et me lance un chant comme on peut en entendre au sud des Montagnes Grises (Suisse locale Wink) : "la lalala ïhou !". Je réponds par un chant semblable : "yalalala yalalala yalalïhou !" Une voix féminine et d'un exotisme que je ne reconnais pas de prime abord me lance en parfait reikspel: "qui va là ?" Je réponds que je suis un homme perdu et l'on m'explique comment rejoindre le camp qu'elle occupe par le pont de liane que je traverse sans encombre. Il s'agit d'une elfe sylvestre prénommée Salva et qui est bizarrement accompagnée de Gris alors que Luther et un certain Bladimire sont partis chercher du bois et des "cailloux à feu".

Ils m'expliquent ce qui leur est arrivé, comment le fantôme de Bladimire les a aidé et les animaux rencontrés que personne ne connait, et l'on discute de notre situation avant de prendre la décision de partir vers le pont que Edouard (le fantôme) a vu plus bas sur la rivière. Pour que Luther et Bladimire puissent nous retrouver, on balise notre chemin de branches et cailloux disposés en flèches et en marquant les arbres sur notre passage.

En marche, on tombe sur des espèces de grands nains poilus et courbés, ils sont courtauds sur pattes et bas du front comme des nains mais il peuvent faire plus de 2m de haut et disposent d'une fourrure noire et épaisse qui leur couvre tout leur corps à l'exception des mains et du visage. On s'arrête sous les instructions de Salva et je quitte des yeux ce gros poilus pour fixer celle-ci en attendant ses directives. Il semble que le grand nabot qui nous approche soit accompagné par deux congénères plus petits. On se replie gentiment alors que le poilu est à moins de 10m. Je pense alors à laisser une trace de notre trajet à nos amis mais, en traçant rapidement une flèche au sol, j'excite un peu notre nouvel ami. Gris le calme en lui balançant une sorte de melon local que ses copains (copines ?) viennent lui disputer et nous repartons tranquillement.

Je sens que le venin de la grosse araignée continue son effet (- 1 PV) alors qu'on passe aux abords d'un étang où nagent des gros reptiles aux mâchoires impressionnantes. D'autres reptiles captent l'attention de Salva, ce sont des sortes d'iguanes qui viennent vers nous et adoptent alors une formation comme le feraient des militaires. Ceux-ci semblent s'être tournés vers une direction particulière comme pour nous y emmener. Salva les accompagne, entourés de ses nouveaux coupaings, et Gris et moi fermons la marche en gardant tous nos sens éveillés.

Les iguanes nous mènent à une statue humanoïde de 4-5m de long sur 2m de haut au beau milieu d'une clairière. La façon dont est positionné cet humain au grandes oreilles me fait penser à celle que prenaient les rois pour dormir, à moitié assis pour ne pas prendre la position allongée des morts, mais surtout ses mains semblent attendre quelque chose comme une offrande ou quelque don. En faisant le tour de la statue, nous n'y voyons autrement qu'un glyphe bizarre que nous n'identifions pas du tout. Salva découvre quelques traces de pas humanoïdes autour de cette statue mais nous sommes tous étonnés de leur petite taille.

Suite à mon explication sur le positionnement de cette statue, Gris dépose un melon sur ses mains, en signe d'offrande. C'est alors que les iguanes se mettent à tourner autour de la statue, accompagnés de Salva qui pousse un chant bizarre : "humgala humgala !" Lorsque je pose ma hache en signe de paix sur les mains de la statue, les iguanes et Salva repartent de plus belle dans l'autre sens, encore plus concentrés dans leur danse et leur chant. Salva me prévient que mon offrande devra rester là et donc que je perds ma hache pour l'occasion, ce que j'avais bien compris en le faisant. Je recherche d'autres fruits ou autres pierres précieuses à offrir à la statue pour voir mais je fais choux blanc (le gentil MJ me dit alors que je pourrai choper "perception" gratuitement).

Une fois Salva calmée, elle monte aux arbres, tout comme Gris, afin de guetter les alentours. Le jeunot en profite pour choper plein de fruits alors que Salva admire le magnifique coucher de soleil sur les montagnes et distingue quelque chose qui brille un moment dans leur direction. Elle me donnera dans la soirée sa lance de fortune, je lui en suis gré. Gris, sans doute gêné par sa récolte, tombe en redescendant. J'essaie alors de rattraper les fruits mais je me casse la figure en beauté, dévoilant mon petit bout à mes camarades...



Dernière édition par Guillebert le Jeu 12 Aoû 2010 - 23:58, édité 2 fois

4Gunther Von Handel Empty Re: Gunther Von Handel Mar 27 Juil 2010 - 3:38

Guillebert

Guillebert

La biographie écrite par Chlodwig Vendheim - Acte 2



En bas du long escalier, alors que Luther pense que nous sommes à environ 25m sous le premier étage de la pyramide, nous trouvons une porte que Gris vérifie. Il y a là 2 mécanismes, l'un semblant servir pour fermer l'entrée en haut de l'escalier, l'autre pour ouvrir la porte : on actionne les deux afin de fermer le soleil au dessus de nos têtes et d'ouvrir la porte qui nous fait face, découvrant alors un couloir illuminé par des tubes magiques.

Plus loin nous nous trouvons devant un élargissement du couloir qui se divise alors en 4 couloirs lumineux aux couleurs changeantes. Le premier commence par du rouge, puis du orange, du jaune, du vert, du bleu, de l'indigo pour finir par du bleu ; le second fait jaune, orange, rouge, violet, indigo, bleu, vert ; le troisième vert, bleu, indigo, violet, rouge, orange, jaune ; le dernier violet, indigo, bleu, vert, jaune, orange, rouge. Luther est le seul qui se souvient du spectre de la lumière (!!!) comme celle qu'on voit à travers un prisme ou dans un arc en ciel. On choisit de passer dans le premier, puisque la lumière visible la moins énergétique est le rouge et la plus énergétique est le violet, mais je préfère tout de même envoyer d'abord mon bol en bois (point de fortune suite à un échec critique) pour voir ce qui lui arrive avant d'y mettre le premier pied. Rien ne se passe, on s'y lance.

Au bout d'environ 50m, on se retrouve face à une grosse porte en bois avec de lourds renforts ferrés et une bonne serrure. Après des essais infructueux (deuxième point de fortune pour moi puisqu'avec Luther nous avons aussi essayé de crocheter), Gris arrive à ouvrir la porte. Elle donne sur une pièce qui comporte une porte sur chacun de ses murs, chacune étant surmontées d'inscriptions que je lis à mes compagnons. Il est écrit "Baudros" au dessus de la porte à notre droite et celle ci semble avoir subit des assauts de nature inconnue mais qui paraissent venir de l'autre côté : elle doit renfermer quelque monstre à ne pas réveiller. Celle d'en face porte l'inscription "Interdit" et celle de gauche "Échantillons". On choisit d'ouvrir celle d'en face, vu que nous cherchons la bibliothèque "interdite", mais elle ne donne pas directement à celle-ci.

Nous arrivons en effet au bout de quelques pas dans un nouveau couloir sur une pièce comportant un étrange dallage lumineux au sol et son pareil au plafond, mais ce qui est le plus étrange se sont les vingt petites boules lumineuses qui volètent entre ces dallages. Pour parvenir de l'autre côté de la pièce il nous faudra traverser entre ces 100 dalles blanches de 2m de côté (disposées sur 10m de long et 20m de large) et les boules lumineuses... mais quelles sont donc les propriétés de ces étrangetés ? Pour le savoir Luther me pique l'idée du bol : il fait glisser le sien sur le dallage et regarde ce qui se passe. Au début rien, mais, lorsqu'une boule lumineuse passe dessus, elle fait alors disparaitre petit à petit son ombre jusqu'à ce qu'elle l'annule complétement et fait alors disparaitre le bol. Fort de cette première expérience, on en tente une autre : mettre une torche allumée en la tenant au dessus du dallage. Là rien ne se passe pour la torche. On décide alors de tenter le passage avec nos torches.

Je décide d'y aller le premier, qui plus est en courant, pour avoir le moins de pas à faire et donc pour toucher le moins possible le dallage. Malheureusement mon premier pas peu assuré est immédiatement arrêté : je suis comme retenu par ma propre ombre ! Luther me sort de là rapidement avant qu'une boule ne passe sur moi. Gris tente alors sa chance, lui aussi avec sa torche, tout en nous laissant un bout de sa corde, des fois qu'il faille aussi le tirer de là par la force, et en longeant le mur de gauche puisqu'il semble que les boules passent plus rarement par les côtés qu'en plein milieu. Après avoir lui aussi galéré, attrapé par ses ombres du dessus autant que du dessous, il parvient bon an mal an à passer de l'autre côté. Luther fait de même et y parvient lui aussi difficilement. Ayant une longue corde qui me permet de prendre de l'élan tout en leur laissant de quoi la tirer à deux, je la mets autour de ma taille afin qu'ils me tirent d'un coup sec lorsque je vais m'élancer au dessus du dallage. Je coure donc et saute juste devant les premières dalles alors qu'ils tirent sur ma corde, mais je ne retombe que 4 dalles plus loin et me retrouve encore une fois prisonnier de mon ombre. Les deux comparses m'aident à sortir de justesse avant que je ne sois survolé par une sphère lumineuse... Ouf, on peut continuer !

La dernière porte qui nous sépare de la bibliothèque est passée avec difficulté (Gris casse puis répare sommairement ses outils de crochetage) et nous voici enfin arrivé à notre destination après plus de 2h30 de progression à travers les pièges du sous terrain. Je guette avant tout la disposition et le rangement de la bibliothèque : elle comporte 7 rangées de couleurs différentes (encore les couleurs primaires et secondaires) dont les 4 les plus "énergétiques" sont vitrées et elle est parfaitement rangée dans l'ordre alphabétique. Le livre que nous cherchons n'étant qu'une simple biographie, je commence donc ma recherche par la rangée rouge et tombe directement dessus. Le livre est de petit format mais, comportant plus de pages que celui de ce format dont nous disposons pour faire le remplacement, nous l'agrémentons du mieux que l'on peut de pages supplémentaires (en les séparant) avant de commencer les enluminures. Si je parviens aisément à refaire la couverture, je passe beaucoup de temps à bien refaire la tranche, celle qui de plus sera visible et qu'il ne faut donc pas que je loupe !

Alors qu'il doit se faire pas loin de 5 heures du matin (selon un Luther à la précision hallucinante) lorsque nous remettons le faux livre en bonne et due place (même si Gris voulait changer de place d'autres livres pour brouiller les pistes, ce qui à mon avis aurait justement semer encore plus vite le doute sur notre larcin) nous décidons de tenter la remontée avant l'aube. On referme bien évidemment les portes derrière nous pour ne pas laisser de preuve flagrante de notre passage, on repasse encore avec difficulté le dallage et ses sphères lumineuses, Gris se sent irrémédiablement attiré par les richesses que doit contenir la salle des échantillons mais Luther et moi parvenons à lui faire reprendre raison (en lui disant qu'il pourra toujours revenir pour cela mais que là on a manifestement pas le temps), seulement il doit encore être sous l'influence de ses pulsions déraisonnables lorsqu'il tente de refermer la grosse porte ferrée puisqu'il casse sa serrure et déclenche son piège, laissant derrière nous une porte grande ouverte et fracturée...

Du coup, on ne se prend plus la tête et on remonte le plus vite possible, même si je prends toujours le temps de tester le couloir lumineux avec mon bol. Gris et moi pensons à éteindre nos torches avant d'arriver dans l'escalier géant couvert d'huile, ce que Luther n'aurait pas fait. Forcément j'en chie à remonter dans l'huile, finissant à 4 pattes et recouvert d'huile, puis on repart se cacher dans un amphi après que Gris m'ait prêté sa cape. Selon mon idée, nous attendons que les couloirs soient bien remplis de jeunes étudiants juste avant les cours pour nous dissimuler au milieu de cette masse grouillante et repartir sans nous faire voir.

Je continue à suivre les cours dans cette école pendant quelques jours afin de ne pas éveiller les soupçons et pour voir la réaction de mes professeurs (et autres sorciers du collège) suite à notre vol pour le moins remarquable... Ne voyant rien de particulier, je profite du premier TP raté pour faire mine de prendre la mouche et quitter l'école.

A la demande de Luther, Gris nous file un double des clés du "loft", nous disant de ne pas en faire n'importe quoi car le nain de la confrérie peut être plus rancunier qu'aucun de sa race, ce qui veut dire beaucoup !

Il nous file également 40 Co en avance avant livraison et nous nous quittons alors que je vais bientôt aller voir le procès de Magnus et Heinrich (cf. hors scénar)



Dernière édition par Guillebert le Jeu 12 Aoû 2010 - 0:43, édité 1 fois

Guillebert

Guillebert

La biographie écrite par Chlodwig Vendheim - Acte 1



De passage à Altdorf pour aller aux jugements de Magnus et Heindrich (cf. Balade de santé ci-dessous) je me trouve embarqué dans une nouvelle aventure afin de me faire quelques sous sur place avant de repartir à l'aventure loin des lieux où je pourrais croiser les affaires familiales.

Je profite d'être par ici pour retrouver mon bon ami Felix et lui rapporter quelques bribes de ma nouvelle vie et pour aider l'un de mes compagnons de route, Luther, qui se pose des questions au sujet d'un blason. Au Canard laqué, magasin rempli d'objets venus des 4 coins du monde connu (Tilée, Kislev mais aussi Cathay et Lustrie), où nous nous sommes donné rendez vous en toute discrétion, je lui demande d'ailleurs conseil pour me trouver des habits de magistrat afin de pouvoir rentrer incognito aux procès -> magasin Soie & Or du quartier bourgeois tenu par Mr Leffe, un type gentil mais très speed qui me demandera 15 Co pour une belle robe bleue indigo dédiée à Mannan. Luther en apprend un peu sur la famille qui détenait son épée magique. On offre un bon repas à Felix avant de se quitter.

Découvrant la petite organisation que mes nouveaux compagnons ont dans la capitale, je les suis depuis la maison du forum (près des entrepôts du port) pour faire un premier repérage aux alentours du collège de magie de la lumière. M'étant revêtu de mes atours de noble (quelque peu modifiés pour l'occasion) je vais donc voir ce collège accompagné de mon maitre d'arme/garde du corps (Luther) et de mon serviteur/écuyer/homme à tout faire (Baron Gris) pour tenter de m'y inscrire. La pyramide centrale fait 161,8 m de côté (nombre d'or) avec des murs d'un bon mètre d'épaisseur, possède de grandes portes dorée de 3 m chacune, son dernier étage est en verre. Entré dedans pour se présenter et demander conseil, on apprend que les 6 étages du dessous regroupent le hall d'entrée au rez de chaussée, les salles d'amphi et de TP au 2ème, la bibliothèque, puis le musée, les appartements des seigneurs sorciers et autres patriarches de l'ordre et, juste sous la salle d'observation en verre, une salle de méditation. Un gros pilier central (d'environ 40 m de diamètre) occupe le centre du rez de chaussé et fait office de mur dorsal pour l'accueil dont le bureau en fait le tour.

On monte par l'escalier nord de la pyramide en inspectant au mieux tous les recoins car nos informateurs nous ont dit que la bibliothèque secrète se trouverait "dans l'ombre de la pyramide" alors qu'il n'y a rien d'apparent à l'extérieur côté nord. Comme il y a cours dans l'amphi nord, on va inspecter la salle de TP nord. Gris, notre spécialiste de la fouille ne trouve rien de suspect. On continue voir dans la bibliothèque dont le bureau est central avec des étagères arrangée en rayons de soleil autour (-> rien), puis dans le musée (-> choux blanc).

En sortant de la pyramide, on cherche des bouches d'égout. Bizarrement, il n'y en a pas à moins de 200 à 300 m de la pyramide -> y'a baleine sous caillou ! Après bouffer (- 5 sc) on va discrètement dans les égouts le soir. On fait le tour de la pyramide (heureusement qu'on avait fait des marques et pas seulement suivi de plan de Luther) sans rien trouver de probant.

On retourne ensuite voir la pyramide où rien ne bouge à part les gardes qui font leur ronde et quelques lumières dans les bâtiments annexe du collège aux alentours. On accoste un clodo pour lui demander quelques renseignements (- 2 Pa pour moi, les 2 autres sont des rustres) : les gardes surveilleraient 2 ruelles plus particulièrement et un homme auraient été conduit de nuit dans la pyramide, voilé et accompagné de 2 "illuminés" (des sorciers certainement puissants puisqu'ils ont les yeux brillent) il y a environ 2 semaines, et il n'en serait pas ressorti d'après le mendiant. Après avoir guetter discrètement une des 2 ruelles en question sans rien y voir, on retourne se coucher.

Levés de très bon matin on va voir le levé de soleil sur la pyramide. Luther aperçoit en haut de la pyramide, dans la salle d'observation en verre, un système de miroirs permettant de concentrer les rayons solaires. Cette fois-ci on tente vraiment le coup du noble qui va s'inscrire au collège, accompagné de son maitre d'arme et de son escuyé.

La petite rouquine que j'aborde (Alexia) nous dit qu'on peut visiter la pyramide jusqu'au musée mais pas après car il y a les appartements privés des mages puis la salle de méditation où il ne faut pas les déranger et enfin la salle d'observation où il est plus que déconseillé d'aller... à moins de vouloir griller sur place ! Je demande à devenir mage, elle me dit d'aller attendre la fin du cours de l'amphi B où officie Rudiger Illudil.

Postés dans le haut de l'amphi, à la fin du cours, je me présente sous le nom de Luther Malkav et lui dit que je souhaite devenir mage de la lumière pour lutter contre les démons. En causant un peu il s'aperçoit que je n'ai pas de prédisposition particulière pour pratiquer la magie, mais j'arrive à le persuader de me prendre quelques mois à l'essai, lui disant notamment que ma famille pourrait être généreuse avec l'ordre si on me prenait -> banco. Il m'explique alors le fonctionnement du collège, etc. (- 6 sc de logement et - 2 sc de bouffe par jour pour ce qui est du "pratique")

Pendant mes premiers cours, Luther et Gris suivent discrètement un seignuer sorcier jusqu'à ses appartements et continuent leur ascension jusqu'au plus haut possible. Les miroirs paraboliques orientent tous les rayons sur un cristal au sol. Ce cristal au sol éclaire la salle de méditation qui se situe dessous mais, surtout, il rappelle à Gris le cristal qui se situe juste au milieu des couloirs au niveau des salles d'amphi et de TP, juste au dessus du large pilier central du rez de chaussé -> quand la nuit tombe, le cristal du haut doit communiquer avec celui du premier étage pour ouvrir le passage à la bibliothèque interdite via le pilier central !

Le lendemain on tente le coup : je reste à squatter un amphi à la fin de la journée, faisant croire que je continue à prendre des notes, pendant que mes 2 "serviteurs" me rejoignent. On se planque dans les rangs des amphis et on a la chance de ne pas se faire prendre par la ronde avant la fermeture nocturne de la pyramide. Après avoir attendu suffisamment longtemps pour être sûr d'être tranquilles et surtout en pleine nuit, on va voir le soleil du milieu des couloirs de l'étage -> ses dalles semblent s'être écartées. Luther s'aperçoit que le soleil peut tourner -> les rayons du soleil forment les premières marches d'un escalier qui descend dans les profondeurs de la pyramide.

Alors qu'on s'apprêtait à allumer une ou deux torches pour voir où l'on descendait, Gris et moi remarquons que les murs et le sol sont gluants -> il s'agit d'huile qui aurait certainement pris feu si l'on avait fait la moindre étincelle. Alors qu'on commence à descendre dans la pénombre, Luther qui fermait la marche glisse sur l'huile. Gris l'évite mais pas moi. Gris lance une corde que Luhter attrape... mais pas moi (bis repetita !!!). Je parviens tout de même à m'arrêter en m'appuyant contre le mur circulaire.

On arrive en bas après plusieurs minutes de descente...

6Gunther Von Handel Empty Re: Gunther Von Handel Mar 4 Mai 2010 - 3:42

Guillebert

Guillebert

Balade de santé – acte 4

On arrive avec Xéris à Stirfähre après un repos bien mérité (+ 1 PV) avec une magnifique courante et un état de faiblesse (- 5% à toutes nos caractéristiques) et de fatigue qui ne laisse présager rien de bon. La première chose qu’on fait en descendant du bateau est de demander au premier gars qui n’a pas le look d’idiot du village où se situe le temple de Shallya, il s’agit d’un marchant qui attend qu’on débarque sa marchandise. Xéris en profite pour lui demander s’il y a un serrurier dans cette ville sans faire attention si Heinrich écoute ou non (il faut dire qu’on a enfin décidé hors RP de savoir ce qui se cache dans cette foutu carriole), histoire de se trouver un bon passe partout.

Le temple de Shallya n’est pas énorme mais il est littéralement assailli de monde : c’est qu’il y a Mordheim juste à côté. Dans la « file d’attente » on apprend qu’il y a un grand immonde à Mordheim, ce qui explique l’attaque qu’on a subit. Je laisse Xéris passer en premier, après un homme torse nu qui a l’air d’avoir pris cher, car il tient à faire une bonne offrande à Shallya pour être tranquille, alors qu’Heinrich comptait prendre dans la caisse des dépenses communes, celle que Magnus lui a confié, pour nous payer les soins. On se fait soigner par une longue cérémonie (on retrouve nos carac normales mais on reste faibles et fatigués) et la prêtresse nous confie une lotion et des pansements pour qu’on renouvelle l’opération (désinfection + pansements propres) durant les 3 prochaines journées pour endiguer définitivement l’infection qui nous rongeait : la pourriture de Neiglich ! On en profite pour récupérer quelques forces (+ 4 PV contre 6 sc).

Malgré l’heure déjà bien avancée et la longue route qui nous attend, Xéris dit à Heinrich qu’il faut qu’il aille voir un serrurier pour le cadenas de son sac. J’essaie de l’aider à embobiner le cochet, disant que les personnes verticalement contrariées (comme les nains) sont des gens assez pingres de nature, donc que ça me parait normal, mais Heinrich ne le croit pas. L’Halfling va finalement acheter son cadenas (lourd moment hors RP sur le fait qu’il faille TOUT marquer sur le fofo) et un jeu de clés passe-partout d’assez bonne qualité, mais pas non plus un engin qui ouvrirait les meilleurs coffres nains.

Neuf heures de voyage plus tard, on arrive à une heure très tardive à Egling où l’on prend comme d’habitude une chambre dans une taverne qu’Heinrich connait et où on s’endort comme des loirs. Le lendemain, la route commence à monter gentiment en remontant le Stir Sud. A partir de Hundham, il fait d’ailleurs de plus en plus froid et la neige est de plus en plus présente. A Teufelheim, il y a même, en dehors de la route qui est dégagée, une cinquantaine de centimètres de neige. Cette petite ville est bien calme, tout le monde étant reclus dans leurs logements.

Le soir à la taverne, un endroit par ailleurs où l’on découvre des gens chaleureux, j’arrive à faire croire à Heinrich (et aux autres) que je bois à notre aventure qui est bientôt finie, la première qui plus est pour moi. Ce stratagème me permet de sortir discrètement avec le jeu de clés passe-partout, comme si j’allais uriner ou même vomir dehors. L’endroit étant encore plus tranquille en pleine nuit, c’est sans difficulté que je me dirige vers la diligence pour aller crocheter la serrure du coffre découvert par Xéris. Par chance, la serrure cède, ces concepteurs avaient du croire que sa dissimulation était suffisante. Le coffre dissimulé sous la banquette que je soulève alors fait environ un 1,20 m sur 40 cm et il est profond de 60 cm. Je n’y vois au dessus que de petits cristaux blancs dont j’ai du mal à déterminer la nature (jet d’intelligence largement foiré et plus de points de fortune). Suspicieux, je sors ma dague pour découvrir ce qu’il y a au milieu de ces cristaux. Je découvre la main d’un enfant, puis un bras, une épaule… je pique celle-ci pour voir s’il y a une réaction : aucune. Je découvre alors la tête du gamin, il devait avoir 4 ou 5 ans. En continuant ainsi à fouiller je découvre encore le corps d’un nourrisson et celui d’un autre enfant dans un état de décomposition encore plus avancé. J’en ai assez, je remets tout à sa place et retourne dans la taverne en reprenant l’air d’un gars bourré (réussite critique au test FM) sans aucun problème. Lorsqu’Heinrich va se coucher, je prends Xéris à part pour tout lui dire (les cristaux blancs ce sont des grains de sel, mais bien sûr) et on échafaude un plan pour lui faire dire ce qu’il sait.

On entre discrètement dans la chambre où il dort, Xéris se place d’un côté avec son arbalète, moi de l’autre avec mon fleuret dont je me sers pour le réveiller gentiment. S’en suit un interrogatoire qui n’aura pas besoin d’être viril. On apprend qu’il s’agit bien d’un trafic de cadavres : Magnus fournit des enfants à un vampire contre un bon paquet d’argent. On essaie de faire entendre raison à Heinrich mais celui-ci a trop peur de s’attaquer à un vampire et ne comprend même pas qu’il puisse s’agir d’un commerce maléfique. Pour lui, Magnus et lui ne font rien de mal, ils fournissent juste quelques corps à un vampire contre une bonne rémunération, et celui-ci semble avide de les étudier, mais il ne parait pas aussi dangereux que les forces chaotiques qui infiltrent l’Empire par tous les bouts… Pauvre cochet naïf et désabusé.

Voyant qu’on ne pourra rien faire avec l’accord d’Heinrich, on le saucissonne et je cherche à contacter un répurgateur. Je me renseigne vite fait auprès de notre aubergiste qui me dit que le temple gardé le plus proche se situe plus bas, dans les villes que nous avons traversé. Je prends mon canasson en pleine nuit et redescends en direction d’Hundham. Ce trou non plus ne possède pas de temple mais j’ai la chance de croiser un paysan qui s’est levé de bonne heure pour ses bêtes (il doit être dans les 4 heures du mat’ quand même). Je lui demande où je pourrais trouver un temple de Véréna mais il n’y en a pas dans la région, je demande alors le plus grand temple du coin, certainement un temple de Sigmar, et il m’indique où le trouver à Waldenhof. J’y fonce pour expliquer mon cas au prêtre sigmarite que je réveille. Après quelques explications qu’il a un peu de mal à croire de prime abord, il finit par vouloir s’assurer de cette affaire, envoie tout de même un message à un répurgateur de Stirfähre et m’accompagne à Teufelheim pour vérifier mes dires.

Durant ce temps Xéris a continué un peu l’interrogatoire, apprenant notamment que les enfants sont issus de familles de nobles et d’aristocrates d’Altdorf et que le vampire aurait quelques espions dans la région. Il en profite pour vérifier les affaires du brave cochet, trouve la clé du coffre caché de la carriole, les sous confiés par Magnus (en séparant ça nous fera 9 Co et 10 PA chacun) ainsi qu’une belle montre à gousset, un héritage de la famille d’Heinrich, les Moeschin. Je préconise au prêtre d’être très discret et si possible de procéder à la neutralisation du vampire rapidement en lui tendant un piège lors de notre échange. On fait même croire qu’Heinrich serait malade pour expliquer le fait qu’il n’ait pas quitté sa chambre et qu’on fasse halte plus longtemps à cette auberge.

Le lendemain, deux répurgateurs arrivent, il s’agit d’Otto Berthold et d’un certain Drakouald (qui me fait un grand sourire O.o), ce dernier étant un répurgateur de Shallya et accessoirement l’homme qui se faisait soigner lorsque nous sommes arrivés en état de putréfaction au temple de Stirfähre quelques jours auparavant. Ils ne veulent pas prendre le vampire comme je le préconisais mais feront une enquête pour trouver tous les acteurs de ce trafic, pour l’instant la seule décision qu’ils prennent est de faire brûler les corps. Xéris et moi essayons de plaider notre cause en leur faisant comprendre qu’on s’assoie sur un bon paquet de pognon en jetant l’opprobre sur nos employeurs. Otto finit par nous concéder chacun un bon d’échange pour qu’on puisse récupérer 15 Co dans un temple de Véréna d’importance, donc dans une grande ville, et un autre papier qui nous permettra de mander l’aide des serviteurs de la déesse. Etant donné notre implication dans cette affaire dont on ne connait pas tous les tenants et les aboutissants, ils nous préconisent de changer de nom, du moins de ne plus nous faire connaitre par nos noms, de faire profil bas et de ne pas hésiter à foncer dans un temple de Véréna à la moindre suspicion de poursuite ou de quelque signe montrant qu’on est repéré. Drakouald nous promet de plus des services gratuits à vie au temple de Shallya de Stirfähre.

7Gunther Von Handel Empty Re: Gunther Von Handel Mar 4 Mai 2010 - 3:34

Guillebert

Guillebert

Balade de santé – acte 3

Réveil de bonne heure afin de faire les 10 heures de route qui nous séparent de Gersdorf. Heinrich me demande tout de même si ça va avant de partir mais y’a pas de lézard. Arrivé à cette petite bourgade bien rurale mais à l’atmosphère et au cadre sympathiques, on laisse nos affaires dans la plus grande taverne mais Heinrich nous emmène diner dans un autre établissement pour nous faire découvrir une spécialité de la région.

Interloqués par ce comportement inhabituel, Xéris et moi le faisons boire un peu et essayons de lui tirer les vers du nez. Notre compagnon de voyage nous lâche alors pendant le repas qu’il a vécu ici lors de ses vagabondages qui ont duré plusieurs années. En fait c’était un coin tranquille qu’il aimait à retrouver régulièrement pendant ses pérégrinations, il y passait environ 2 mois par an. En le titillant encore plus sous l’effet de la boisson, j’arrive à lui faire lâcher le gros bout : il était amoureux d’une fille de la région. Malheureusement c’était la fille d’un grand propriétaire du coin et elle était promise au fils d’un autre gros bonnet local. Xéris suggère alors de l’aider, allant même jusqu’à proposer de tuer le mari de sa bien aimée, mais Heinrich se braque et nous laisse pour aller se coucher. L’halfling passera sa nuit à guetter pour voir s’il ne va pas essayer de retrouver son amour pour rien.

Direction Krugheim ; Xéris nous dit en chemin qu’il y est passé il y a peu et que l’ambiance y est lourde : les gens se planquent, un froid est passé sur la ville, mais les raisons restent obscures. Parvenu à l’auberge, Heinrich semble préoccupé. On lui demande pourquoi (ne serait-ce pas à cause de sa copine ?) et il nous rétorque qu’il appréhende ses discussions avec le bateleur qui va nous emmener de Tauer à Stirfähre, ce serait apparemment un dur à cuire en affaire. Sur ce, il va se coucher tôt et je le suis rapidement afin d’avoir une petite matinée tranquille, sachant qu’on ne repartira que vers 10 heure le lendemain. Xéris, resté au bar, essaie d’en savoir plus sur ce fameux bateleur mais ne parvient pas à en apprendre davantage.

Levés de bonne heure, je demande à Heinrich comment il va et, surtout, s’il veut un coup de main pour gérer les négociations. Il me répond que ça va aller et nous conseille de nous dégourdir les jambes car on ne pourra pas trop le faire sur le bateau. En se baladant en ville, essayant d’en apprendre toujours plus sur les raisons de ce froid ambiant et sur les risques de notre périple, je m’aperçois que cette ville semble vraiment bizarre et que ses habitants ne veulent surtout pas en parler. En revanche ils veulent bien me dire qu’il y a en ce moment du sérieux grabuge à Mordheim, la ville qui fut frappée par une météorite venue de Morrslieb (la lune aux teintes malsaines et annonciatrice des pires désastres) et auprès de laquelle va nous mener notre voyage, et ils confirment la recrudescence des hommes-bêtes dans toutes les régions avoisinantes.

On fait route vers Tauer où nous arrivons vers 15 heures pour trouver sur les quais notre future embarcation. Celle-ci est dans un état lamentable, à croire que l’école d’artillerie de Nuln l’a prise pour cible : elle est ébréchée de partout, à moitié pourrie et pleine de trous. Me doutant qu’on risque aussi de prendre cher durant notre voyage, redoutant qu’il s’agisse là de trous de quelques balles, boulets de canon ou autres projectiles chaotiques dont je n’ose imaginer la taille ni la forme, je propose depuis le quai un peu d’aide pour réparer mais surtout pour renforcer ce rafiot. On me fille une caisse à monter sur le bateau et on m’y présente Hercord à qui j’essaie d’expliquer mon point de vue. Il me dit qu’en fait ce sont d’énormes tentacules qui ont causé ces dégâts, j’en déduis alors l’existence d’une espèce de poulpe géant dans les eaux du Stir… perspective très réjouissante ! J’essaie de voir si je peux négocier un peu les tarifs si je file effectivement un coup de main à la réparation et on me présente au capitaine. Je n’obtiens une réduction que pour moi mais bosse tout de même avec les matelots, ce qu’Heinrich apprécie pour ses propres négociations, et ce jusqu’à 21 heures. Xéris pour sa part aide le cuistot du bord.

On se retrouve tous à l’auberge, un lieu très cosmopolite car Tauer est un important carrefour, et on mange bien avec nos compagnons des flots ; d’ailleurs certains, dont Xéris, boivent pas mal aussi. En plein milieu de soirée, un homme ouvre la porte et refroidit tout de suite l’ambiance. Il s’agit d’un grand gaillard habillé d’un long manteau et d’un large chapeau, il est plein de sang, porte une lame courbe et de petites lunettes, ses cheveux sont blancs et il doit avoir dans les 40 à 50 ans. Son entrée n’est pas plus spectaculaire que ça mais le silence qu’il impose à toute la salle est impressionnant. Les clients de la taverne ne recommencent à discuter qu’une fois l’homme arrivé au comptoir pour commander une chope. Heinrich nous confirme qu’il s’agit d’un répurgateur et un marin ajoute qu’il s’agit d’Otto Berthold. Je me souviens alors avoir entendu ce nom : c’est celui du seul répurgateur du temple de Verena, la déesse de la justice, l’ordre et la loi.

Pendant que Xéris suit les marins chez des filles de joie, j’aborde Otto. Il est d’abord surpris de voir quelqu’un lui adresser la parole mais on discute (relativement) tranquillement. Connaissant la nature de cet homme je ne cherche pas à lui mentir mais tente d’en apprendre un peu sur ce qui se trame dans la région. Il me dit qu’il a connu mon père mais ne veut pas dire ni quand, ni comment, ni pourquoi, disant qu’il y a prescription. Je lui dis ce que je fais et il est intrigué que je ne sache pas ma destination finale ni la nature de ma marchandise, me disant qu’il y a un trafic de cadavres dans la région. Sachant que je tiens ma cargaison d’une petite ville rurale et d’un homme qui défendit son village contre le Chaos, il lâche l’affaire : il cherche un trafic qui provient des grandes villes impériales. Je me fais un peu peur lorsqu’on parle divinités mais parviens à arrondir les angles en lui faisant comprendre que j’abhorre le Chaos et ne vénère que les « bons » dieux.

Le lendemain, sur le bateau, tout va pour le mieux lors de la première journée de croisière, Xéris pêche alors que j’essaie d’en apprendre un peu plus sur la façon de manœuvrer un bateau. La nuit tombée, on peut voir une sorte de lueur rouge au loin, très loin dans la direction du sud-est, alors que les marins se relaient pour faire le guet et manœuvrer l’embarcation en continu. Le deuxième jour ressemble au premier et on va se coucher tranquillement après avoir regardé cette étrange lueur toujours lointaine mais qui semble s’intensifier au fur et à mesure de notre avancée. Il semblerait que ce soit les flammes de Mordheim : il doit vraiment y avoir un sacré merdier là bas.

Une alerte retentie en plein milieu de la nuit. On prend juste le temps de s’équiper avant de monter sur le pont. J’entends des bruits sourds comme des coups contre de la coque du bateau. Xéris aperçoit en regardant par-dessus la rambarde des dizaines de corps dans l’eau du fleuve. Certains corps commencent à monter à la proue du bateau, on se prépare à les recevoir sans voir ceux qui arrivent par les côtés. En regardant attentivement ces passagers clandestins, je perçois des trucs bizarres au niveau de leur ventre et dis aux autres de les attaquer à cet endroit. En fait, on découvre vite que se sont des nurglings qui se servent de cadavres humains comme moyen de locomotion. Fight!!! Ils ont l’initiative :
- je loupe ma parade et prends 7 dans le corps, je lui fous 5 dans la tronche
- parade encore chiée donc 9 dans la jambe (commence déjà ça à piquer un peu) et je le manque
- on se loupe tous les deux mais il disparait
- je continue sur le plus proche qui est déjà occupé par un matelot mais tape encore à côté
- trop petites ces bestioles : je manque encore le nurgling que j’attaque pourtant de dos
- j’arrive enfin à l’avoir et lui mets 6 dégâts
- il n’a pas aimé mon coup, il se retourne vers moi, me loupe, puis disparait
- je continue sur un troisième suppôt de Nurgle que je rate encore
- j’arrive à faire un magnifique 3 de dégâts
- loupé (ça commence à devenir lassant)
- échec critique : je tue le marin contre lequel se battait le nurgling ><
- le tas de pus me fout 5 dans la tête (logique, lui qui fait 50 cm de haut ^^)
-il me loupe alors que je lui sors un coup critique, malheureusement pas suffisant, et c’est Xéris qui le finit : c’était le dernier et c’est l’avorton qui se le fait à coup de planche (il a planté son arme dans le pont sur un échec critique)… et mon amour propre dans tout ça, il y pense le ventre sur courtes pattes ?

La fin du voyage est plus tranquille mais Xéris et moi sommes touchés par une maladie à la con, il faudra aller voir le prochain temple de Shallya, et vite !

8Gunther Von Handel Empty Re: Gunther Von Handel Jeu 15 Avr 2010 - 23:32

Guillebert

Guillebert

Balade de santé – acte 2

On arrive sans encombre à Diesdorf où l’on s’installe chez Wolfgang, aubergiste qu’Heinrich connait. Pendant que Xéris chasse encore de la donzelle, je vais faire un tour. Je trouve une bonne armurerie où je m’équipe d’un casque et une veste de cuir (3Co 5sc et 12Co 16 pa), payés en partie par mes bijoux. Grâce aux conseils d’une autochtone, je choisie un des deux apothicaires, celui dont l’échoppe est un véritable capharnaüm, beaucoup moins tape à l’œil que l’autre, mais qui n’est pas un charlatan selon ses dires. J’y prends quelques potions de soins somnolentes (5x8pa), des potions d’éveil pour contrer l’effet indésirable (4x6sc) et une potion antipoison (surtout contre les serpents 3Pa).

En rentrant à l’auberge, je trouve Xéris toujours attablé avec la donzelle (et son compagnon), ils semblent parler affaire. En se renseignant auprès de navigateurs, j’apprends que les elfes de la région sont de moins en moins vus sur les berges du fleuve, ce qui est surement dû au développement des hommes-bêtes qui bizarrement se tiennent tranquilles pour le moment. Il y a même une rumeur qui prédit une attaque massive du Chaos. Xéris passe une partie de la nuit loin de son lit pour découvrir les secrets de notre carriole.

Partis en rafiot, on ne voit rien de particulier jusqu’à Welleborn où l’on arrive de bon matin. En causant avec le capitaine Krapdorn, on en apprend plus sur le passé d’Heinrich : issu d’un milieu pauvre, ses parents voulaient en faire un lettré, c’est ainsi qu’il devint scribe pour Magnus, puis, de fil en aiguille, cochet, homme de main et ami de notre commanditaire. On continue notre chemin par Missen (arrêt boustifaille) jusqu’à Gostahof où l’on fait halte pour la nuit après que notre petite compagnie ait continué à faire connaissance.

Le lendemain matin, étant tranquilles puisqu’on doit rejoindre la proche cité de Rangenhof dans la journée, Xéris et moi essayons de prendre quelques renseignements. C’est un fiasco total au moment où Xéris aborde une passante, aventure épique dont voici le débriefing :
X : « J’comprends pôs, je lui ai dit qu’elle avait des yeux de vache ! »
G : « Peut être que c’est un compliment dans le Moot mais qu’ici ils préfèrent les cochons ? »
X : « Ouais, j’aurais dû lui dire qu’elle a des yeux de coche ! »
Bref, on se barre de cette ville après le déjeuner, sous le regard noir des habitants, ce que Heinrich ne comprend pas bien…

On s’arrête au Doux Cochonné de Rangenhof d’où l’on repart de bon matin pour rallier Wurtbad par les flots. Xéris apprend qu’il y a une recrudescence des vols dans cette cité et ses alentours, et que les HB pullulent de plus en plus à l’Ouest (ce que l’on savait déjà). Partis de bonne heure, on rejoint Hermdorf vers les 10 heures où l’on essaie de trouver des compagnons de route pour faire un convoi plus impressionnant donc moins enclin à se faire attaquer. On trouve deux cavaliers bien équipés qui nous rejoignent sans problème lorsqu’on leur explique ce que les rumeurs colportent.

Alors que la nuit commence à se faire sentir sous les frondaisons des bois, on se retrouve bloqués par un tronc d’arbre au beau milieu du chemin : une embuscade. Alors que je descends vite de cheval pour aller attacher ce tronc à nos montures et dégager la voie, on se retrouve sous une pluie de flèches. Je repère le tireur le plus proche et tente de l’approcher en me servant du couvert des arbres pendant que les autres, ayant des armes à distance, tentent de défendre leur position. Malgré ma tactique j’en prends une bien placée et me retrouve très mal, obligé de prendre deux de mes potions de soin et une d’éveil. Pieter et Octave descendent ma cible avant que je ne l’atteigne, j’en profite pour lui faire les poches (9Pa) pendant que mes deux « sauveurs » arrivent pour lui piquer son armure (grr !). Xéris me file une bonne potion de soin, je lui en devrais une !

On arrive ensuite à Ossino où Heinrich prend enfin le temps de regarder mes blessures (pour rien grâce à la potion de Xéris). On boit un coup avec nos compagnons de route, Pieter et Octave descendent pour leur part de Talabhiem et font route vers le Sud/Sud-Est. On prend alors un repos bien mérité…

9Gunther Von Handel Empty Gunther Von Handel Sam 13 Fév 2010 - 3:43

Guillebert

Guillebert

Balade de santé – acte 1

Arrivé au Minet d’Eau, l’établissement de Wörlitz nommé dans l’annonce, je commence par me prendre une cervoise (5 sc) pour étancher la soif due au voyage depuis la capitale. La fille du bar qui me sert me dit que son père, le tenancier, est dans son «bureau» derrière le rideau noir au fond de la salle. Je m’y rends, m’y présente et vois que mon nom et mon heure d’arrivée sont notées sur un calepin. Il m’apprend que je bosse pour un certain Magnus Hörtz et m’invite à l’attendre en face de lui. Je préfère aller voir en salle afin de mieux discerner ce qui s’y passe, voire causer avec un homme intéressant.

M’étant installé près du rideau, je regarde les clients : tous des voyageurs peu engageant ou des gars du pays qui ne veulent pas se mêler aux autres, ça annonce la couleur du trou. Toutefois, lorsqu’un halfling se pointe et fait le mariole devant la jeune serveuse, je suis intrigué. Il semble être ici pour la même chose que moi puisqu’il va lui aussi, selon les conseils de la petite, derrière le rideau. J’ai beau tendre l’oreille, je ne peux distinguer la conversation qui s’y passe dans le brouhaha de l’estaminet.

Je décide alors d’aller rejoindre un type qui semble être un habitué du coin, mais également un homme à la langue bien pendue. Après avoir fait de simple présentations sans aller dans les détails, on parle de tout et de rien, jusqu’à ce qu’il me dise qu’il y aurait depuis quelques semaines une recrudescence d’homme-bêtes dans la région ; il faudra donc s’en méfier. C’est sur ces quelques mots que je dois quitter l’homme, poliment, car le tenancier est venu me chercher, Magnus étant arrivé par la porte de derrière.

Je rejoints donc la pièce derrière le rideau et fait connaissance avec le sieur Hörtz, un gars bien portant dans la force de l’âge. Je me présente à lui et au halfling, Xéris (qui ne veut pas être confondu avec un hobbit d’après ce qu’il dit), et prends connaissance du voyage qui nous attend :
- Wörlitz à Kemperbad, au sud, par la route
- Kemperbad à Wellborn par le Stir
- longer le Stir par la route jusqu’à Rangeanhof (of sur la carte)
- traverser du Stir de Rangeanhof à Wurtbad
- relonger le Stir par la route Nord passant par Hermdorf et Ossino (partie la plus dangereuse d’après Magnus) puis jusqu’à Tauer
- reprendre le fleuve jusqu’à Stifahre
- continuer par la route Est/Sud-Est
- traverser entre Egling et Waldenhof
- continuer Sud-Est direction Teufelheim où nous avons rendez-vous
- la destination finale sera encore plus loin au Sud-Est en longeant la rivière Templa jusque dans les montagnes.
J’estime, d’après ce que je sais de la paie d’un marin, que le trajet serait récompensé dans les 40 à 50 Co. Avec beaucoup de chance et de baratinage, je propose 60 Co et j’arrive à négocier 55 Co + 5 Co en cas de dangers sérieux, voire même encore 5 Co supplémentaires si jamais nous sommes confrontés à de multiples et importants périls.

Magnus Hörtz nous conduit jusqu’à la diligence que nous devons emmener avec son homme de main, un certain Heinrich. Celle-ci semble de premier abord être neuve (ou presque), un bon carrosse en bois de qualité, tiré par 4 chevaux, permettant de faire voyager 10 personnes (6 à l’intérieur, 2 devant, 2 derrière), mais sans signes distinctifs ou autres fioritures qui mériterait une telle escorte. Je demande si elle contient des cachettes de bijoux ou autre trésor mais on me dit que non. Xéris me fait remarquer alors qu’il s’agit d’une diligence de première classe, avec un intérieur soigné : des boiseries travaillées, des assises en cuir et tous les autres revêtements et rideaux en velours. Il s’agit d’un model vraiment unique, taillé sur mesure. On se quitte avec Magnus en causant des derniers détails : on part demain matin avec Heinrich qui s’occupera de nous payer tout ce dont nous avons besoin et nous seront payé en revenant quand nous pourrons à Wörlitz. Cependant il nous demande de toujours faire halte dans des endroits civilisés, et non de monter des campements en pleine forêt. Il ne veut par contre rien dire sur le futur propriétaire de la diligence mais nous paye déjà le gite et le couvert à l’auberge pour ce soir.

Le soir, Xéris essaie de faire parler le tenancier qui nous a rejoint à table en le faisant boire, j’en profite d’ailleurs pour relâcher mes nerfs avant l’aventure en m’échauffant un peu les paumettes moi aussi. L’aubergiste fini par lâcher que la diligence qu’on emmène tourne régulièrement depuis 3-4 ans, que le Magnus fait des affaires pas toujours honnêtes mais qu’on ne lui dit rien parce qu’il est bien vu par tout le monde ici ; il est même respecté pour avoir sauver le village des hordes chaotiques en organisant la résistance quand tous les soldats sont partis sur les champs de bataille en délaissant les villages.

Après une bonne nuit, je me fais réveiller par Xéris avec un pichet de flotte en pleine poire. Je lui fait remarqué que c’est un peu raide et lui demande donc d’être plus diplomate la prochaine fois : chuis grognon le matin et je m’en voudrais de lui faire du mal alors qu’on doit se serrer les coudes au moins durant les 3 prochaines semaines. Sur ce on prend un petit déj, on rejoint Heinrich avec qui on parle de l’organisation du voyage et de la défense de la diligence en cas d’attaque : Xéris sur le toit avec ses armes à distance, son poney attaché derrière prêt à le recevoir, moi sur mon destrier pour patrouiller autour et éloigner les manants. Xéris me fait l’honeur de me prêter une cotte de maille (armure+2 au corps) pour notre expédition et nous sommes prêt à partir pour Diesdorf vers 9h00, sachant que nous n’en avons normalement que pour 6h de route.

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