Les portes du vieux monde

Forum de role play dans l'univers fantastique de Warhammer JDR 2nde édition de Games workshop (marque déposée). Ce forum n'est ni officiel, ni approuvé par Games Workshop.


Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

Célimir Aube d'Argent

Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

1Célimir Aube d'Argent Empty Célimir Aube d'Argent le Mar 11 Oct 2011 - 8:12

Celekal

Celekal
La Famille, les membres de la tribu et autres amis historiques de Célimir.

Ce chapitre sera complété plus tard.

* La Communauté Elfique du Soleil Levant, de la Grande Forêt.

Célimir (Cel-I-Mir) Aube d’Argent est un elfe sylvain originaire de la petite communauté elfique du Soleil Levant ; cette dernière est l’une des communautés elfiques disséminées dans la Grande Forêt qui s’étend du centre au nord-est de l’Empire.
Sous les branches des forêts des elfes se joue une bataille de l’ombre contre les hommes bêtes et autres créatures nées de la corruption. Et Avrithil considère que, pour la survie de la Communauté, chaque arc bandé est une lueur d’espoir. Ainsi, il est exigé que chaque membre de la tribu commence immuablement par suivre une carrière de chasseur ou de gardien tribal, afin que tous deviennent des tireurs d’élite et des rodeurs accomplis, capables de survivre sans problème au plus profond des forêts. Seule Nalsideth a pu faire exception à cette règle. Les cultes de Kurnous et d’Isha sont les plus vivaces au sein de la tribu.
Concernant ses choix politiques importants, la Communauté en réfère en général au Royaume de Laurelorn.


La Famille de Célimir
- son père, Yranis AUBE D'ARGENT, pisteur-"guerrier corbeau" (compagnon sorcier de la Bête) de la Communauté elfique du Soleil Levant.
Originaire de la tribu, après avoir été formé comme gardien tribal, est parti à l’aventure dans le Vieux Monde, louant le plus souvent ses services comme pisteur. C’est au cours de ses pérégrinations qu’il fut amené à servir de guide à Nenroneth Ailebleue. La tribu étant relativement petite et la plupart de ses membres apparentés, la règle est que les jeunes aillent chercher un conjoint dans une autre communauté avant, éventuellement, de revenir pour fonder une famille.
- sa mère, Nenroneth AILEBLEUE, marchande (et sorcière) de la Communauté Elfique du Soleil Levant. Origines : Haut-Elfe ou Elfe des Mers.
Nenroneth Ailebleue était une émissaire elfique qui représentait les intérêts d’une puissante maison marchande basée à Ulthuan et à Marienbourg quand elle a rencontré Yranis Aube d'Argent. Tout deux se marièrent, s’établirent dans la Communauté du Soleil Levant et eurent plusieurs enfants. Nenroneth, qui joui d’une excellente éducation, a tenu à apprendre à lire et à écrire à ses enfants dès leur plus jeune âge. En tant que commercante compétente, c'est principalement elle qui, au sein de la tribu, s'occupe de garder des relations commerciales avec les autres communautés et maisons marchandes elfiques, et parfois aussi avec les membres des autres races.

La fratrie :
- Ersonar AUBE D'ARGENT, frère aîné de Célimir. A quitté le cocon familial.
- Cadelieth AUBE D'ARGENT, soeur aîné de Célimir. A quitté le cocon familial. Mage Prophète, réside à Erengrad (avec son époux le marchand Camsethwe BRUME DE MER).
- Célimir AUBE D'ARGENT.
- Noromin AUBE D'ARGENT, frère cadet de Célimir.
- Isteanna AUBE D'ARGENT, jeune soeur de Célimir, encore toute jeune.

* Avrithil POINT-DU-JOUR, Chef de la tribu.
Un combattant et un rodeur compétent (également compagnon sorcier de la Bête et chef des "guerriers corbeaux").

* Nalsideth COEURPUR, épouse du Chef de la Tribu et Prêtresse d'ISHA.
La douce Nalsideth Cœurpur est une initiée d’Isha originaire d’Athel Loren qui excelle dans la magie de la vie et des soins. Nalsideth transmet les mystères de la religion elfe à tous les jeunes, et à tous les membres, de la tribu.

* Ryninbaen AUBE D'ARGENT, Mage Prophète de la Tribu.
Le mage principal qui porte le titre de Prophète est Ryn-In-Baen Aube d’Argent, l’un des oncles de Célimir. C’est un Mage d’Athel Loren très compétent qui maitrise parfaitement les domaines de la Vie, des Bêtes et des Cieux. Il réside sur le bord du village à proximité des Pierres Gardiennes, ce qui lui permet de profiter au maximum des Vents magiques favorables. Son habitation comprend plusieurs pièces ; l’une d’entre elles, assez vaste, renferme un nombre important d’animaux au regard vif dont il semble peu probable qu’ils puissent tous être ses familiers. Sinon, Ryninbaen est entouré de nombreux animaux dont la plupart sont des oiseaux (ce qui semble logique pour un mage qui maîtrise le Domaine des Cieux), et semble toujours au courant de tout ce qu’il se passe aux alentours, et parfois même dans le reste du monde, bien avant tout le monde. Ryninbaen s’occupe de la formation des nouveaux mages de la Communauté, et il s’occupe également d’apprendre l’astronomie et le langage des étoiles aux membres de la Communauté qui doivent partir en voyage.

Autres membres de la tribu : voir la description de la Tribu dans la partie "Nouveaux personnages - Célimir".



* Humains résidant à proximité de la Communauté Elfique du Soleil Levant, dans la Grande Forêt.

* Le vieux Merkel, Envoûteur et Maître en Sorcellerie de Célimir.
Merkel habite une masure dans un vallon inhabité de la Grande Forêt, entre la Communauté Elfique du Soleil Levant et le premier village humain. Célimir apprit que le nom de Merkel était FALKENHEIM, mais le vieil homme n’en fit mention qu’une seule fois, et ne se faisait appeler toujours que par son prénom.

* Corvin le corbeau, animal familier du vieux Merkel.
Merkel et Corvin communiquent entre eux par la pensée, et Merkel peut voir au travers des yeux du corbeau, aussi Merkel sait que des intrus pénètrent son domaine bien avant qu'ils ne parviennent jusqu'à lui.

* Emerlinde, fille adoptive de Merkel.
Merkel a recueilli un bébé abandonné un soir d'hiver... Célimir a connu Emerlinde petite fille il y a une douzaine d'année, mais aujourd'hui elle a bien grandi, est devenue une jeune femme, et un jour prochain partira pour se marier au village proche où elle a un amoureux. Elle n'a pas le don de la Magie...




Dernière édition par Celekal le Sam 2 Fév 2013 - 3:33, édité 3 fois

2Célimir Aube d'Argent Empty Re: Célimir Aube d'Argent le Mar 11 Oct 2011 - 8:13

Celekal

Celekal
Les Personnages Joueurs

* Farnoth, elfe sylvain, Gardien tribal originaire de la Grande Forêt (comme Célimir !). Connu, allié et Ami.
Scénario 1 "Au feu les pompiers" : Célimir et Farnoth se rencontre dans la Cité de MIDDENHEIM, éteignent un incendie, résolvent une enquête pour Ernest VAN FREDEBON le Chef de la Milice, combattent ensemble dans les Mines de Liddenheim contre la Secte des papillons de nuit afin d'empêcher cette dernière d'empoisonner la source d'eau de MIDDENHEIM).
Célimir et Farnoth ont lutté ensembles contre la Secte des papillons de nuit.


* Grank Grimnirson, nain, Tueur de Trolls. Connu, et allié (en tous cas contre les orques).
Scénario 2 "Des orques complètement marteaux" : Célimir, Salrakaï et Heinrich se rencontrent dans la Cité naine de Karak-Hirn dans les montagnes au sud de l'Empire, combattent des orques qui s'en prenaient à une diligence et rencontre Grank, puis combattent trolls et gobelinoïdes au Pic Fuselé afin de délivrer des enfants humains.
Célimir et Grank ont lutté ensembles contre troll, morveux, araignées géantes, gobelinoïdes, orques, sangliers chevauchés par des orques...


* Otto Brünhilde, humain, Initié de Sigmar. Connu, et allié.
Scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln" : Célimir, Otto et Matuwyn ont enquêté sur un trafic de cadavres, assistés à un attentat dans les jardins du Comte Electeur, et contribués a faire arrêter un groupe de 3 sectaires de Tzeench à Nuln.
Scénario 4 "La Cavité Dormante" (à côté Wolfenburg) : L'initié Otto Brünhilde a engagé un groupe de 4 aventuriers (Célimir, Grank, Alentar et Gris) pour l'escorter de Wolfenburg à Mulahausen. Ils sont confrontés à une histoire de poulet sans tête, ainsi qu'à des gobelins qui chevauchent des loups géants et des araignées géantes...


* Matuwyn, Elfe , Bateleuse (Danseuse). Connue, et alliée.
Scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln" : Célimir, Otto et Matuwyn ont enquêté sur un trafic de cadavres, assistés à un attentat dans les jardins du Comte Electeur, et contribués a faire arrêter un groupe de 3 sectaires de Tzeench à Nuln. Matuwyn est accompagné par un lynx apprivoisé s'appelant Sheli, et par un autre elfe bateleur du nom d'Insigné (joueur de musique).

* Alentar, humain asiatique, Assassin. Connu, et allié.
Scénario 4 "La Cavité Dormante" (à côté Wolfenburg) : L'initié Otto Brünhilde a engagé un groupe de 4 aventuriers (Célimir, Grank, Alentar et Gris) pour l'escorter de Wolfenburg à Mulahausen. Ils sont confrontés à une histoire de poulet sans tête, ainsi qu'à des gobelins qui chevauchent des loups géants et des araignées géantes...

* Baron Gris, humain, Voleur. Connu, et allié.
Scénario 4 "La Cavité Dormante" (à côté Wolfenburg) : L'initié Otto Brünhilde a engagé un groupe de 4 aventuriers (Célimir, Grank, Alentar et Gris) pour l'escorter de Wolfenburg à Mulahausen. Ils sont confrontés à une histoire de poulet sans tête, ainsi qu'à des gobelins qui chevauchent des loups géants et des araignées géantes...

Anciens Personnages Joueurs

* Salrakaï Gotrekson, nain, Tueur de Géants. Connu, et allié (en tous cas contre les orques). Salrakaï est accompagné de son biographe humain Heinrich Heineken (PNJ).
Scénario "Des orques complètement marteaux" : Célimir, Salrakaï et Heinrich se rencontrent dans la Cité naine de Karak-Hirn dans les montagnes au sud de l'Empire, combattent des orques qui s'en prenaient à une diligence et rencontre Grank, puis combattent trolls et gobelinoïdes au Pic Fuselé afin de délivrer des enfants humains.
Célimir et Salrakaï ont lutté ensembles contre des orques, troll, morveux, araignées géantes, sangliers chevauchés par des orques, un élémentaire de feu et un géant du chaos. Salrakaï est mort en combattant avec Célimir et Grank devant le Fort orque du Pic Fuselé. Lorsqu'il est mort, Salrakaï est devenu pendant quelques instants l'Avatar d'un dieu nain.



EMPIRE (sans localisation précise)

Les PNJ alliés importants

* Zorckal Z'ul ZORANDER, Semi-ogre mercenaire, avec une taille d'environ 2,20m, une apparence mi-homme mi-ogre, une arbalète, un étrange plastron et une cible au niveau du front.. Connu et allié.
Scénario "Au feu les pompiers" : Célimir a combattu à ses côtés dans la mine de Liddenheim (proche de Middenheim) contre la Secte des papillons de nuit.

* Heinrich Heineken, Humain, biographe du PJ Salrakaï. Il est le biographe du Tueur nain Salrakaï, et accompagne celui-ci dans ses périgrinations ; Heinrich a perdu un œil et est borgne ; voir la note concernant Salrakaï pour plus de précisions. Connu et allié.
Scénario 2 "Des orques complètement marteaux" : Célimir a combattu à ses côtés au Pic Fuselé, dans les montagnes au Sud de l'Empire contre gobelinoïdes, trolls et araignées géantes. Heinrich semble être habité par une autre personnalité qui serait un puissant mage du feu et qui s'est manifesté une fois lors des combats.
Scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln" : Heinrich et Célimir passent à Nuln en allant à Marienbourg (donner l'argent de Salrakaï décédé à un temple de Shallya). Pendant que Célimir enquête, Heinrich reste rédiger les aventures de Salrakaï à l'auberge. Toutefois, Heinrich dit à l'elfe qu'il trouve que celui-ci a changé (après sa rencontre avec une sorcière), laissant penser Célimir que Heinrich a vu son aura.
Après le scénario 3, Heinrich et Célimir tiennent la promesse faite à Salrakaï en remettant son argent au temple de Shallya de Marienbourg, puis l'elfe présente le borgne à l'elfe Teedlit dans une auberge. Leurs routes se séparent ici.


* Teedlit, Elfe. Grand elfe blond. Connu et allié/employeur.
Scénario 2 "Des orques complètement marteaux" : Célimir a rencontré Teedlit à Middenheim, et celui-ci l'a chargé d'une mission (lui amener Heinrich Heineken, le borgne qui accompagne le tueur nain Salrakaï).
Après scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln", les deux elfes se sont revus du côté de Marienbourg, lorsque Célimir lui a présenté Heinrich. Teedlit a fourni des instruments chirurgicaux à Célimir (en paiement).


* Maître Thornstein, Nain Maître des Runes de Karak Hirn. Connu et allié/employeur.
Scénario 2 "Des orques complètement marteaux" : Célimir fait parti de l'équipe (avec Salrakaï (décédé), Grank et Heinrich) qui a ramené un Grand Marteau Runique à Maître Thornstein ; pour les remercier, le Maître des Runes a apposé une rune naine magique sur un objet de chaque aventurier. Pour Célimir il a reforgé son épée elfique (lui conférant la qualité "Exceptionnelle Spéciale" CC+10% (non-magique)), l'a nommée "Lame de Célimir" et a apposé une Rune de Fureur (A+1) qui se déclenche pour la durée de la scène dès que Célimir parvient à réussir un jet de FM.
Célimir lui a proposé de travailler pour lui et de lui fournir les runes (ou leurs copies) qu'il trouverait lors de ses aventures (en échange d'autres possibles runes sur son matériel). Le nain a accepté, lui a donné la liste des Tavernes des Barbus afin de pouvoir lui envoyer des messages, et lui a donné une chevalière avec son symbole afin de se faire reconnaître comme étant son employé.
A la fin du scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln", Célimir a envoyé un message (par le réseau des tavernes des barbus) avec une copie des runes gravées sur une épée à 2 mains runique, et Maître Thornstein lui a répondu qu'il s'agissait de runes de Nains du Chaos, qu'il ne souhaitait pas voir l'épée et qu'il valait mieux la détruire.



Les PNJ alliés secondaires

* Kazadrilin "Ours puissant", Nain Chef Mercenaire d'un groupe comprenant 4 autres nains, 3 humains, et le semi-ogre Zorckal. Connu et allié ?
Scénario "Au feu les pompiers" : Célimir a combattu à ses côtés dans la mine de Liddenheim (proche de Middenheim) contre la Secte des papillons de nuit. Le groupe de ??? ??? comprenait les personnes suivantes : ...
Les noms du groupe de mercenaires :
Kazadrilin "Ours puissant" : chef nain, ancien combattant des tunnels, carrure impressionnante et se battant avec une monstrueuse hache à deux mains...
Hezufhar: mercenaire stylé avec son veste de cuir et sa très belle épée à deux mains.
Zirack: jeune chasseur de primes agile, futé et discret.
Gorkur: le plus ancien du groupe, plutôt chargé de l'orientation et des repérages mais jamais contre un peu de castagne!
Morek: Tueur mort au combat...
Pocath Fimar: Humain d'une vingtaine d'années au regard énigmatique... Adepte de l'arbalète.
Labrar Fimar: Humain d'une trentaine d'années, frère aîné de Pocath. Derrière son épaisse tignasse blonde se cache un parfait adepte du combat à deux épées!
Bemen Varan: Humain bourru et peu causant, recruté sur le tard par la bande de mercenaires...

* Groupe de Mercenaire "Les Loups Sanglants"
Les Loups Sanglants sont 4 jeunes humains qui se prénomment Eric, Vladimir, Patrick et Helmut. Ils possèdent chacun une épée normal, une cotte de maille, un pantalon de cuir et une cape ; Patrick possède également un arbalète, et Vladimir et Eric ont chacun un bouclier rond.
Célimir les a rencontré à Nuln (lors de sa troisième aventure intitulée "Nul n'est innocent à Nuln"), et les a embauchés pour quelques temps (pour l'aventure).
L'un d'eux (Helmut) est décédé pendant l'aventure, tué par une bande de voyous une nuit dans les rues de Nuln.
Par la suite, ce groupe de mercenaires avait le projet d'aller vers le nord de Middenheim car l'on racontait qu'il y avait des combats ou des échauffourées avec quelques troupes du chaos.

* L'elfe Cyrion, marchand, réside à Altdorf.
* Description : un elfe richement vêtu probablement un voyageur qui pourrait être un aventurier ou un marchand et qui a l’air d’être plutôt pensif. Cyrion est originaire de l'Empire. Cyrion connaît la famille marchande de Célimir (famille Jeunetoile à Altdorf), et les grands-parents de Célimir à Marienburg connaissent également Cyrion. Cyrion n'a pas voulu dire dans quel type de commerce il était, mais Célimir a lu dans son esprit qu'il était dans la Diplomatie et le Commerce de Secrets.
* Scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln" : Célimir, Matuwyn et Insigné ont rencontré Cyrion dans la salle d'attente de l'elfe Astontillius (juste 2 jours avant que celui-ci ne décède) qui était le Maitre de la Guilde des Ménestrels. Cyrion a été reçu près d'une heure et demi par Astontillius.



Les PNJ adversaires importants (Les "Grands Méchants")

* Talonne, Chef Sectaire du Chaos et des adorateurs de Slaanesh (?), grand méchant (?), humain, pas rencontré par Célimir, mais Ernest VAN FREDEBON lui en a fait une description physique.
Scénario "Au feu les pompiers" : Ernest VAN FREDEBON, Chef de la Milice de la Cité de MIDDENHEIM et ami de Célimir a raconté à ce dernier, lors de la lutte contre la Secte des papillons de nuit, qu'il a entendu parler du retour de la Secte du Sceptre de Jade. Il y avait le Culte du Sceptre de Jade, et il y a la Secte des papillons de nuits... Culte du Sceptre de Jade et Secte du Sceptre de Jade sont peut-être une même entité, ou des variantes, ou l'un dépend de l'autre, ou des groupes différents mais apparentés...
Le Maître de la Secte des Papillons de nuit serait un certain Vertibert qui se fait appeler Le Vénérable (environ 2 m de haut, combinaison de cuir complète et masque dont seuls sortent la bouche, le nez et les yeux, avec des dreadlocks dans les cheveux).
Ernest apporte quelques nouvelles précisions : Tallone ne ferait pas deux mètres de haut, ce ne serait pas Vertibert / Le Vénérable. Tallone serait en train de monter un projet d'"Etre Parfait", mais rien à voir avec la débauche prônée par Vertibert. Y aurait-il un lien entre les deux et quel pourrait-il être ? Peut être Tallone est LE chef, ou un chef important, et le Vénérable un sous fifre ? A voir...
Ernest se souvient qu'il a trouvé sur un vieux interrogatoire fait par Trund Hoch (un ancien milicien subordonné à Ernest et décédé) il y a un ou deux ans, un témoignage rapportant qu'un certain Talonne serait l'instigateur de cette Secte qui aurait fait renaitre ce culte. Ernest a également entendu parler de ce Talonne près de Nuln (il y a 1 an) et près de Krugerheim (il y a 2 ans), et chaque fois c'était en liaison avec la Secte du Sceptre de Jade.



Les PNJ adversaires secondaires

(...)


EMPIRE - REGION DE MIDDENHEIM

Les PNJ alliés

* Ernest VAN FREDEBON, Chef de la Milice de la Cité de MIDDENHEIM, humain, connu, Allié et Ami.
Scénario "Au feu les pompiers" : Ernest sait que Célimir et Farnoth ont éteint un incendie dans MIDDENHEIM. Ensuite Célimir a résolu l'enquête pour le compte d'Ernest, et lui a expliqué que la Secte des papillons de nuit voulait le faire assassiner pour le faire remplacer par Karl Vanderbrouck, son lieutenant. Célimir et Ernest ont lutté ensembles contre la Secte des papillons de nuit.

* Goswin REIFSCHNEIDER, Chef de la Garnison de MIDDENHEIM, humain, connu et allié (scénario "Au feu les pompiers).
Scénario "Au feu les pompiers" : Célimir et Goswin ont lutté ensembles contre la Secte des papillons de nuit.

* Jorg TOLZEN, Chevalier Panthère, humain, habite la Cité de MIDDENHEIM, connu et allié.
Scénario "Au feu les pompiers" : Célimir a combattu à ses côtés dans la mine de Liddenheim contre la Secte des papillons de nuit.

* Carlos ???, Ingénieur des Eaux de la Cité de MIDDENHEIM (demander le nom à Vykos), humain, connu et allié.
Scénario "Au feu les pompiers" : Célimir a combattu à ses côtés dans la mine de Liddenheim contre la Secte des papillons de nuit.

* "LA MIDDENHOISE ROULANTE", Société de transport par diligence basée à MIDDENHEIM.
Bureaux principaux dans la cité de MIDDENHEIM.
Lignes de transports habituelles avec ALTDORF, LIDENHEIM (village minier au nord et proche de Middenheim), ...

PNJ associés ou travaillant avec cette société :
- Fredick FRIDER, dirigeant et associé de "La Middenhoise roulante", humain, habite La Cité de MIDDENHEIM. Connu, et allié.
Scénario "Au feu les pompiers" : Frider effectuait des transports pour la Secte des papillons de nuit ; suite à la mort de Karl Vanderbrouck et à l'enquête de Célimir et Farnoth (quand le vent a commencé à tourner), Fredick change d'allégeance et apporte tout son soutien aux autorités de MIDDENHEIM (et en particulier au chef de la milice Ernest VAN FREDEBON). Afin que lors d'une enquête ultérieure il ne soit pas impliqué dans la Secte des papillons de nuit, Célimir a falsifié une preuve (le listing des correspondants de Karl Vanderbrouck, en y ajoutant la mention "Simple fournisseur" devant le nom de FRIDER). FRIDER doit donc une fière chandelle à Célimir.
- Adelle LANG, secrétaire à la Middenhoise roulante à MIDDENHEIM, humaine.
Scénario "Au feu les pompiers" : Ancienne adepte de la Secte des papillons de nuit, avec un tatouage de papillon sur l'épaule. Elle a un fils et elle pense qu'il fait des études.

* Ingüe, transfuge de la Secte des papillons de nuit,  jeune fille humaine avec un tatouage de papillon sur l'épaule. Habite MIDDENHEIM ou alentours. Connue et alliée.
Scénario "Au feu les pompiers" : Ingüe a mis le feu à la maison de Karl Vanderbrouck (lieutenant de la Secte des papillons de nuit), tuant celui-ci ainsi que son amante Heidi HOCH. Célimir a éteint l'incendie, a sauvé la vie d'Ingüe en empêchant son lynchage, et l'a faite mettre en prison (pour crimes). Ensuite, Célimir a tenté d'obtenir son pardon (l'assassinat de Karl ayant indirectement sauvé la vie au chef de la milice de la Cité).


Les PNJ adversaires :

Secte des papillons de nuit = gens du Manoir (et peut-être aussi Secte du Sceptre de Jade, affiliée à Slaanesh)

* Les Dirigeants et les bénéficiaires
Le chef : "Le Vénérable"
Karl Vandenbrouck, Officier de la milice. Décédé.
Fritz Orderik, un des sous-officiers de la milice, bras droit de Vandenbrouck.
Lothaire Malrondys, un noble influant qui connait les chevaliers panthères.
Hector Pinssemon, de l'ordre des Chevaliers Panthères
Hilda Caherdon, médecin légiste, une femme plutot bourrue


* Les "filles"
Ingüe. En prison (a brulé Karl Vandenbrouck et Heidi Hoch)
Heidi Hoch, 3 rue de la Cannelle, Middenheim. Décédée.


Neutre :
Madame Vandenbrouck mère, surnommée "Mémée Zinzin" par Farnoth...


MONTAGNE AU SUD DE L'EMPIRE - REGION DE KARAK HIRN

Les PNJ alliés

* Maître Thornstein, Nain Maître des Runes de Karak Hirn. Connu et allié/employeur.
* Pour le contacter, Maître Thornstein indique à Célimir : "Pour me recontacter, vous devrez juste aller chez le marchand d'arme Oldor main d'acier. Il tiens un magasin appelé 'L'enclume sonnante' quelques rues plus bas. Donnez-lui votre nom et dites-lui que vous voulez me voir, et je viendrai."
* Scénario 2 "Des orques complètement marteaux" : Célimir fait parti de l'équipe (avec Salrakaï (décédé), Grank et Heinrich) qui a ramené un Grand Marteau Runique à Maître Thornstein ; pour les remercier, le Maître des Runes a apposé une rune naine magique sur un objet de chaque aventurier. Pour Célimir il a reforgé son épée elfique (lui conférant la qualité "Exceptionnelle Spéciale" CC+10% (non-magique)), l'a nommée "Lame de Célimir" et a apposé une Rune de Fureur (A+1) qui se déclenche pour la durée de la scène dès que Célimir parvient à réussir un jet de FM.
Célimir lui a proposé de travailler pour lui et de lui fournir les runes (ou leurs copies) qu'il trouverait lors de ses aventures (en échange d'autres possibles runes sur son matériel). Le nain a accepté, lui a donné la liste des Tavernes des Barbus afin de pouvoir lui envoyer des messages, et lui a donné une chevalière avec son symbole afin de se faire reconnaître comme étant son employé.
* A la fin du scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln", Célimir a envoyé un message (par le réseau des tavernes des barbus) avec une copie des runes gravées sur une épée à 2 mains runique, et Maître Thornstein lui a répondu qu'il s'agissait de runes de Nains du Chaos, qu'il ne souhaitait pas voir l'épée et qu'il valait mieux la détruire.


* Conseiller Toldalf, Nain. Conseiller de Messire Alrik Ranulfsson, Roi de la Cité Naine de Karak Hirn. Réside au Palais Royal de Karak Hirn. Connu et allié/employeur.
Description physique : Le Conseiller Toldalf est un nain dans la force de l'âge, avec une longue moustache brune raffinée ornée de bijoux argentés. Ses habits laissent entrevoir un statut de noble chez les nains. Malgré sa prestance et ses riches ornements, il a une cicatrice qui lui zèbre la joue gauche, et également un regard dur et froid qui émane de ses yeux verts. Selon l'avis du Maître des Runes Thornstein, le Conseiller Toldalf ne supporte pas la mort.
Scénario 2 "Des orques complètement marteaux" : Célimir fait parti de l'équipe (avec Salrakaï (décédé), Grank et Heinrich) qui a ramené un Grand Marteau Runique à Maître Thornstein et au Conseiller Toldalf ; pour les remercier, Toldafl a remis une bourse de 50 co à se partager entre tous les aventuriers, et a organisé et payé les funérailles du tueur nain Salrakaï.


* Prêtre Olfgrom, Nain. Prêtre du Temple de Grimnir de la Cité Naine de Karak Hirn. Réside à Karak Hirn. Connu et amical.
* Scénario 2 "Des orques complètement marteaux" : Olfgrom s'est occupé des funérailles du tueur nain Salrakaï (qui était avec Célimir). Célimir a acheté un symbole religieux de Grimnir, et a fait le serment à Grimnir, quand il le lui demanderait, de défendre les forteresses de ses enfants contre les attaques de Peaux-vertes (pour remercier Grimnir de lui avoir sauvé la vie en permettant à Salrakaï de devenir l'avatar du Dieu.

* Goderick, Humain. Paysan ? Compagnon d'aventure temporaire pour sauver ses enfants. Réside à Karak Hirn ou chez son Oncle dans la région de Nuln. Connu et allié.
* Scénario 2 "Des orques complètement marteaux" : Goderick voyageait dans une diligence avec sa femme et ses enfants quand la diligence a été attaqué par des orques, sa femme tuée et ses enfants enlevés. Célimir, Salrakaï et Heinrich ont vaincu les orques encore présents, mais les enfants avaient déjà été emmenés par un autre groupe d'orques. Goderick a revêtu une armure de cuir et a pris une épée et s'est joint aux aventuriers, avec le nain tueur Grank, afin d'aller délivrer ses enfants au Pic Fuselé. Au final, Goderick a demandé une part de la récompense, et a demandé à Célimir et Heinrich d'apporter de ses nouvelles à son Oncle paysan qui habite près de Nuln.

* Occupants de la diligence attaquée par les orques, Humains. Rencontrés et amicaux.
* Scénario 2 "Des orques complètement marteaux" : Célimir, Salrakaï et Heinrich, ont combattu et vaincu des orques qui avaient attaqué une diligence. La compagnie est possédée par la famille WAITHZ et relie Nuln aux Provinces Frontalières. Les occupants de la diligence étaient :
- le cocher qui s'appelle Alexis WENGONE, et il travaille pour la compagnie WAITHZ (Le cocher fait une attestation à Célimir selon quoi Célimir, Salrakaï et Heinrich sont venus au secours de la diligence et ont attaqué des orques.)
- deux personnes âgées nommées BACHOFEN et qui sont des usuriers,
- Goderick (cf ci-dessus).


* Auberge du Throne d'Etain à Karak Hirn, probablement l'auberge de Karak Hirn la plus fréquentée par les humains.

* Magasin d'arme "L'enclume sonnante", tenu par le marchand d'arme Oldor main d'acier. Oldor est la personne à contacter pour pouvoir rencontrer Maître Thornstein.

* Dispensaire de Karak Hirn. Célimir y a été soigné et y a séjourné (quelques jours).


EMPIRE - REGION DE NULN

Les PNJ alliés

* L'Oncle de Goderick, Humain, Paysan, connu, réside dans une ferme à quelques heures de marche de Nuln[/b].
Scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln" : Célimir a sauvé les enfants de Goderick lors de l'aventure 2 au Pic Fuselé en les délivrant d'orques qui les avaient enlevés. Goderick avait d'ailleurs prévu de se rendre chez cet oncle de Nuln. Célimir a rendu visite au moins trois fois à cet oncle (au début, au milieu et à la fin du scénario 3). L'oncle s'était plaint que leur leader local et chef de village alentours, un certain Jüerg Karlman, avait été arrêté dans une affaire de trafic de cadavres et Célimir lui avait dit qu'il tenterait de le faire innocenter ; Jüerg a été libéré, mais il a ensuite rapidement disparu (plus personne n'en ayant entendu parler). L'Oncle est bien disposé vis-à-vis de Célimir car il a libéré ses neveux et nièces qui avaient été séquestrés par des orques.

* Astontillius, Elfe, Grand Maître de la Guilde des Ménestrels, Décédé, elfe, connu, résidé à Nuln[/b].
Scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln" : Célimir a rencontré Astontillius dans sa demeure. Quelques jours plus tard, il le revoit lors d'un concert dans les Jardins du Comte Electeur, malheureusement il y a un attentat à la bombe, Célimir arrête le terroriste et sauve la vie de l'elfe Insigné (en le soigant), mais Astontillius est décédé.

* Dieter Hinreissend, Humain, Bateleur Hypnotiseur, connu, réside à Nuln[/b].
Scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln" : Célimir avait demandé à Astontillius le nom d'une personne de confiance susceptible de lui enseigner l'hypnose, Astontillius lui avait indiqué Dieter Hinreissend. Une fois l'aventure terminée, Dieter a appris à Célimir comment influencer les autres, en l'aidant à développer son Charisme et en lui enseignant l'art de l'hypnose.

* Krakdoum, aubergiste du Gobelin Carbo, connu, réside à Nuln[/b].
L'Auberge du Gobelin Carbo fait parti du réseau des Tavernes des Barbus.
Scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln" : Krakdoum sait ce que Célimir a combattu les peaux vertes au Pic Fuselé et qu'il travaille pour Maître Thornstein Maître des Runes à Karak Hirn. Célimir sait l'Auberge et Krakdoum font partis du réseau des Tavernes des Barbus. Célimir a envoyé un colis à Maître Thornstein et reçu un message en réponse, en passant par ce réseau et cette auberge. Otto Brünhilde, Initié humain de Sigmar, a logé dans cette Auberge.


* Walter, aubergiste de l'Auberge du Coq Cendré, connu, réside à Nuln[/b].
Scénario 3 "Nul n'est innocent à Nuln" : Célimir a logé une bonne semaine pendant l'aventure, et un bon mois ensuite (quand il apprenait la compétence Hypnotisme). Célimir logeait dans une chambre avec le biographe Heinrich Heinneken. Il a semblé à Célimir que Walter semblait assez lié avec des membres de l'Eglise de Sigmar (Otto, le répurgateur Klaus Engelbert) car il leur rendait facilement des services.


EMPIRE - REGION DE WOLFENBURG

Les PNJ alliés

* xxx, humain, connu, Allié et Ami.
Scénario 4 "La Cavité Dormante" : .



Dernière édition par Celekal le Jeu 24 Mar 2016 - 22:34, édité 8 fois

3Célimir Aube d'Argent Empty Re: Célimir Aube d'Argent le Sam 15 Déc 2012 - 0:02

Celekal

Celekal
MONSTRES ET AUTRES ENTITES RENCONTRES ET/OU COMBATTUS

Classement selon la Classification retenue dans le Bestiaire.
Légende :
AvX:Y = Aventure numéro X, rencontre de Y monstres.
"Combattu avec" = "Combattu aux côtés de ... contre un ennemi commun"

Av A : Au feu les pompiers. Cité de Middenheim et Mine de Liddenheim (MJ Vykos. Automne 2011-Eté 2012)
Av B : Des orcs complètement marteaux. Montagnes du Sud de l'Empire, Région de Karak Hirn, Citadelle Orque du Pic Fuselé (MJ Jon. Eté 2012-Janvier 2013)


1. LES FORCES DU CHAOS

* Adorateurs du Chaos
- Membres de la Secte des Papillons de nuit à Middenheim (AvA:?)

* Hommes-Bêtes
- Grand Chamane Homme-Bête (AvA:1)
- Hommes-Bêtes (AvA:15?)

* Démons du Chaos
- Grand démon de Slaanesh avec une queue de scorpion (AvA:1)

2. LES PEAUX-VERTES

* Trolls
- Trolls communs
- dans Citadelle du Pic (AvB:5)

* Orques
- Chef orque (AvB:1) (Tribu Orange en robe avec un marteau runique)
- Chamanes Orques
- AvB:5 (dont 4 tués (Tribu Orange))
- Guerriers orques
- Tribu Bleue (AvB:?), en armure de plaques
- Tribu Orange (AvB:50à100), en armure cuir, cotte de mailles...
- Guerriers orques chevauchant des Sangliers
- Tribu Orange (AvB:3)

* Gobelins
- Gobelins tribu Orange (AvB:100à1000) : forgerons, mineurs, dresseurs d'araignées géantes, artificier, guerriers,...

* Snotlings / Morveux
- AvB : 10 Morveux tués (Tribu Orange)


3. LES HABITANTS D'ATHEL LOREN


4. LES REJETONS DU RAT CORNU


5. BRIGANDS ET AUTRES CREATURES

Humanoïdes

* Elfes
- AvA : Gardien Tribal Farnoth (PJ)
- AvB : Teedlit (PNJ), et Vagabond Elfe (PNJ Guide)

* Humains
- AvA : Très nombreux humains dans Cité de Middenheim et alentours (y/c chevalier, milice, divers)
- AvB : Heinrich, Goderick, enfants, divers PNJ

* Nains
- AvA : Combattu avec une équipe de mercenaires nains comprenant un tueur.
- AvB : Cité naine Karak Hirn (très nombreux nains). Combattu avec 2 tueurs nains.

* Semi-ogre
- AvA : 1. Combattu avec Zorckal

* Géant
- Géant du Chaos à 4 bras : AvB:1


Montures

* Chevaux normaux (AvB Attelage diligence)

* Sangliers chevauchés par des orques(AvB:3)


Autres

* Araignées Géantes
- AvB: adultes 20+, jeunes 20+. Tué plusieurs adultes. Visite de nid & examen cocons.


6. LES MORTS SANS REPOS


7. CREATURES INVOQUEES ET AVATARS

* Avatars
- Humain Heinrich possédé par une force surnaturelle lors des combats (AvB)
- Tueur Nain Salrakaï, devenu l'Avatar d'un Dieu nain pendant quelques instants lors de sa mort (AvB)


* Créatures invoquées
- Elémentaire de Flammes.
- AvB:2 : un gigantesque loup de flammes chevauché par un orque de flammes. Apparition invoquée par un chamane orque.


Contenu sponsorisé


Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum