Bonjour Zorckal,
Tout d'abord je ne souhaite pas critiquer ton initiative, aussi les remarques que je fais sont uniquement dans une optique constructive.
Tout d'abord, essais d'être concis et bref, et d'aller directement à l'essentiel. Venant de moi c'est un peu l'hôpital qui se fout de la charité, je sais, puisque nous avons tous deux cette même tendance à nous épancher un peu de trop
Perso, j'aurais divisé le Wiki en 2 parties :
- une première partie "résumé des modifications ppr les règles officielles", le plus concis possible, de manière à ce qu'un joueur qui connaisse déjà les règles officielles puisse se familiariser très vite avec le forum. Il suffit juste de dire quelles sont les différences.
- une deuxième partie où tu peux reprendre toutes les règles si ça te fais plaisir
Dans la partie "Résumé des modifications ppr aux règles officielles", il suffirait de mentionner :
1°) Le fait que chaque PJ a droit à "un petit bonus personnalisé" (à définir avec le MJ) lors de la création de son PJ, ou après. Ceci pouvant prendre la forme d'un objet spécial, d'une capacité spéciale, ou autre.
2°) le fait qu'un PJ peut apprendre n'importe quels Talents ou Compétences (ou presque) et pas seulement ceux de son plan de carrière au prix habituel de 100xp (et pas plus).
3°) Le fait que le "A" des caractéristiques ne signifie plus "Attaques simples/round" mais "Action/Round". Aussi un PJ avec un score de 2 en A pourra réaliser 2 fois une action complète. La différence est de taille.
4°) le fait qu'il y a des succès critiques sur un score de 01-05 sur un D100, et des échecs critiques sur un score de 96-100 sur un D100
5°) le fait que les perso qui ont une arme dans chaque main peuvent réaliser 1 attaque avec chacune de leur arme pour chaque Action qu'ils possèdent (soit 2 attaque/Action, aussi un PJ avec A=2 et une arme dans chaque main pourra réaliser 4 attaques dans le round) (il y a toujours un malus avec la main non dominante s'ils ne possèdent pas le Talent Ambidextre)
6°) le fait que les PJ ne gagnent ni ne perdent d'argent entre les scénarios et lors des voyages, les MJ considérant qu'ils se débrouillent pour effectuer de menus travaux pour survivre en dehors des scénarios.
7°) Il est possible d'employer les points de fortune pour relancer tout jet de caractéristique et de compétence (y compris un jet de lancement de sortilège qui est un jet sous la caractéristique Magie).
8°) Il est utilisé la règle simplifiée concernant l'encombrement et les armures. Pas d'encombrement détaillé, mais le PJ ne peut transporter que ce qui reste dans le domaine du raisonnable, et les malus dus aux armures sont au forfait comme stipulé dans la règle simplifiée.
Bon, voilà, je crois que j'ai fait le tour de la plupart des modifs notoires. Je crois que quand tu as dit cela à quelqu'un qui connait les règles de base, tu lui en as dit suffisamment pour qu'il puisse jouer de suite.
Il reste un point à éclaircir. Un perso qui a 2 armes, pour chacune de ses "actions A" :
* option 1 : a-t'il une action complète qu'il doit répartir entre 1/2 action pour attaquer avec la main droite (attaque simple) et 1/2 action pour attaquer avec la main gauche (attaque simple), ce qui lui permet de réaliser "seulement" 2 attaques simples (et pas de parade ou de préparation, sauf des actions gratuites comme une parade gratuite par round et une esquive gratuite par round)
* option 2 : ou alors dispose-t'il d'une action complète pour chacune de ses mains (1/2 action pour une attaque simple plus 1/2 action soit pour une préparation soit pour une parade...).
L'option 2 est nettement plus gros bill que l'option 1, parce qu'il deviendrait intéressant d'avoir une seconde arme en main même si on ne veut pas attaquer avec.
Une dernière question : emploie-t'on la règle optionnelle qui donne des attributs supplémentaires aux armes de qualité exceptionnelle de l'Arsenal du Vieux Monde ? (pour mémoire Défensive pour les Epées, Percutante pour les Haches, etc...)