Les portes du vieux monde
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Les portes du vieux monde

Forum de role play dans l'univers fantastique de Warhammer JDR 2nde édition de Games workshop (marque déposée). Ce forum n'est ni officiel, ni approuvé par Games Workshop.

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Sigmar

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1Sigmar Empty Une affaire de famille Mer 9 Juin 2010 - 6:52

Caillou(xe)

Caillou(xe)

Une affaire de famille
On arrive à l’auberge. A l’entrée je remarque qu’ils y a beaucoup de locaux, mais un petit groupe se détache bien intégré mais pas d’ici. Uniquement des humains sont présents. Nous entrons et prenons une bière. La serveuse Clela demande à Gurlizek si l’on connait l’autre nain présent. Surprise on n’est pas seuls !!! Gurlizek lève son verre dans sa direction avant qu’il nous invite à sa table. Wangrall se présente, il nous donne le nom d´un forgeron qui peut fondre le Gromril. Un autre nain entre et va s’asseoir avec le groupe de personne se différenciant, Gurlizek arrive à entendre qu’ils attendent leur chef. Ils viennent pour la même chose que nous. Clela vient nous chercher pour nous faire passer derrière. Augustus nous reçoit, sa fille Teresa a été kidnappé, il n’a pas eu de nouvelles. Une nuit il s’est réveillé, s’est levé et a vu sa fille se faire enlevé en criant à l’aide. Il a également entendu une autre voix, une voix d’homme et a retrouvé par terre des vêtements d’apparence neuve mais ayant une odeur très nauséabonde. Il nous apprend qu’il pense que Christina sait quelque chose mais ne veut rien dire. Christina est sa deuxième serveuse et la meilleure amie de Cristina. Elle est en arret depuis que Teresa a été enlevée. Nous fouillons la chambre de Teresa qui est parfaitement rangée, le lit est fait… Je tombe sur une petite trappe dans le sol, Gurlizek va parler avec Augustus pour faire diversion, nous trouvons des lettres d’amour signés de Christian de Bretagne Fils de Gontrant de Mortimer grand seigneur de Bretagne. Augustus nous donne les noms des personnes ayant dormi à l’auberge cette nuit la : Her Stanthon, Omar Kur et Tis Bourgmestre. Nous sentons que Augustus est très touché, il tient beaucoup à sa fille et ne peut s’imaginer qu’elle ait fait quelque chose de mal. Il nous dit certainement avoir des ennemis mais ne voit aucune personne susceptible de lui en vouloir.
Nous ressortons

Jeu de la Crapoulette : Chaque participant a sa chopine, un grand récipiant d’au moins 1L de bière et au milieu de la table. Celui dont c’est le tour doit lancer une pièce sur le flan, la faire rebondir pour qu’elle atterisse dans un verre.
- Si elle tombe dans un verre, celui dont c’est le verre la boit cul sec
- Si elle tombe dans le grand récipient, chacun vide sa bière cul sec, le dernier qui repose sa bière vide le récipient du milieu cul sec
Je ne dis rien, ne boit pas trop, Gurlizek commence à s’énerver parce qu’il ne veut pas boire mais attendre le retour du groupe de mercenaire. Au moment ou le groupe revient c’est la débandade dans le groupe. Le groupe repart se coucher, Gurlizek essaye de les suivre mais Clela l’arrête lui précisant qu’il n’a pas de chambre. J’essaye de passer, même topo…

La nuit tombe, on part retrouver Wangral à l’auberge. On discute rapidement avec Augustus, lui faisant part de certaines des nouvelles que nous avons apprises. On évite de parler de Tristan et des vampires pour l’instant. Augustus est très énervé lorsqu’on lui apprend que le bourgmestre ne se préoccupe pas vraiment de sa fille mais plutôt de ramener le calme dans sa ville (mission pour laquelle il nous a proposé de l’argent). Wangral observe que l’autre équipe de mercenaires n’est pas présente… Nous repartons au temple afin d’en apprendre plus sur les vampires. Direction le temple de Sigmar, 50m plus haut. Après avoir tambouriné pdt 5 min à la porte (putain on est même pas les bienvenus chez soi !!!), un prêtre saoul nous ouvre. Gurlizek lui parle, puis je lui explique que nous enquêtons avant de lui demander s’il a des infos sur les vampires.Il monte à l’étage. Nous fouillons l’église trouvons des livres et de l’alcool. Je pique une bouteille.
+ 1 bouteille d’alcool
On demande au prêtre de nous fournir du bois béni pour faire des pieux. Il nous vend un banc 2Co. On taille des pieux, je trouve le moyen d’adapter l’arbalète de Wangral mais n’arrive pas à la modifier. Nous repartons à l’auberge pour dormir. Le lendemain matin, nous retentons de modifier l’arbalète, elle peut maintenant lancer des pieux !!! 1 À la fois malgré la tentative pour en lancer 2… Nous repartons enquêter et partons voir la milice. Elle nous annonce que la majorité des meurtres ont eu lieu dans les quartiers riche, principalement des jeunes gens. Nous tentons de partir enquêter dans les quartiers riches. On se fait refouler, pas d’armes à l’intérieur… Allez vous faire foutre bande de cons démerdez vous !!!!!!!!!!!!!! On repart direction les quartiers pauvres.

On se retrouve face aux mercenaires engagés pour la même mission que nous, un d’eux s’enflamme subitement et meurt… C’est un mage qui est responsable de sa mort. Il parait bon, nous nous mettons de son côté, et commençons à nous bâttre. Karl attaque avec moi deux mercenaires postés en retrait derrière une barricade. Gurlizek attaque celui posté devant le mage et Wangral le nain posté en hauteur dans une tour. Après un combat valeureux nous finissons par les massacrer. Mon dernier coup fait voler la jambe de mon adversaire qui va s’écraser contre un mur. L’ours de Wangral sera touché alors qu’il aura essayé de laisser une chance au nain… Je fouille un cadavre, je trouve une armure complète de cuir bouilli, une épée de bonne fortune, une arbalète de poing, 8P0, et un cliff.
Le magot est Arhiman, seigneur sorcier du collège doré. Nous avons pu observer sur son cheval, un baluchon qui semblait bouger. Une femme se cachait pendant le combat derrière lui, elle se prénomme Bigkis. Sa beauté nous laisse bouche bée, c’est une nymphe.
Gurlizek nous a laissé un survivant qu’il a assommé, il commence à le torturer. Je tente la roulette russe en chargeant une recharge de ma sulfateuse… et prend un point de folie…

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La bataille est terminée on récupère les 4 chevaux. Une tempête de neige est là. On reste sur place, Wangrall réchauffe la nymphe. On discute avec Arhiman, la nymphe est très attirante. Arhiman nous parle du chaos. Il est très interessé par les ingénieurs et les maîtres des runes. Il parait très attiré par la nymphe. La nymphe appelle à l’aide. Arhiman me dit que l’on peut faire des balles explosives pour ma sulfateuse.
Amélioration : un viseur, un trépied
Poudre noire, herbes spéciales (Génépi), balles renforcées, contenant coupé en deux et de l’autre côté de l’eau.
Karl Max paraît sceptique. Nous allons manger puis dormir, Arhiman met des runes autour de lui et de la nymphe pour les protéger pendant la nuit, il se la tape et se réveille après un « rêve » bizarre… Arhiman n’a plus confiance. Je reconnais Bladimire et m’approche pour lui parler et il me répond :
- Bonjour, Jean Valjean…
- Bonjour, tu te rappelle de ce que t’as fait avant, ton enfance tout ça tu serais pas amnésique…
- Nan
- Allez Bladimire arrêtes tes conneries
- Bladimire, vous connaissez mon frère ?
- Ah ok…
Je reviens de chez Bjorn, il y a plein de monde chez lui c’est bizarre. On y va Arhiman et Karl Max rentre par la porte principale juste avant nous puis arrivée de Wangrall et son ours par la porte de derrière et moi et Gurlizek par la fenêtre. Des guerriers son la avec de belles armures. Bizarre… On arrache 2 guerriers avec Gurlizek, une tête est explosé et l’autre vole et va s’écraser contre un mur, une giclée de sang tâche le mur et je suis plein de sang. Le panar !!!!!!!!!! Deux chiens nous sautent alors dessus et un guerrier s’enfuit via un escalier qui descend. Gurlizek butte un chien puis on le suivons et arrivons dans une salle ronde, un chien nous suit je lui fout un coup de botte et lui défonce la colonne. Un vampire est là on discute avec lui en essayant de lui tirer les vers du nez. Il paraît étrangement serein nous parle de sa maîtresse.

Je prends 9 puis 14 puis prend une potion +6 (1D10) puis 15 puis 16 puis une deuxième +6 (1D10+2). Gurlizek plante son pieux, le vampire deviens tout gris puis se transforme en poussière.
Epée à deux mains bonus +1
Casque +3

2Sigmar Empty Le fil d´ariane Ven 5 Fév 2010 - 6:32

Caillou(xe)

Caillou(xe)

« La taverne de Karak Hirn, «le canard sur le toit», est tenue par Rastok "Barbe sale". Cette taverne de la capitale des Montagnes noires est particulière de par le contenu qu’elle propose. En effet cette taverne peu commune propose… de manger. Chez les Nains des Montagnes noires, pour être bien informé, mieux vaut avoir le ventre plein !!! Vous pourrez ainsi vous tenir au courant des rumeurs qui circulent tout en mangeant un bon magret de canard accompagné d’une bonne cervoise tiède !!! »

Gontrect le bienveillant veut monter une expédition pour aller chercher un minerai particulier…
Gontrect : costaud (montagnard), 1 m 26 cheveux noirs très courts. Barbe courte, moustache relevé, yeux noir plissé, 26ans sociable, plaisantin.
On arrive et on prend deux bières -6Pa, Rastok le patron boit un coup avec nous. Il nous parle des montagnes noires.

Gontrect entre, il va s´asseoir à sa table habituelle. Une table en bois noir avec une partie en bois blanc. La tradition veut que l´on se présente avec un objet qui nous défini, on arrive avec Gurlizek avec Hache et Sulfateuse. Nous attendons puis allons le voir.

On lui parle de la mission, lui offre une bière accompagné d´un schnaps -12pa. Il nous parle de la légende et de la montagne et nous prévient des dangers, et tente de nous convaincre qu´il ne faut pas emmener nos armes. Mais on décide de partir avec quand même. On pari un fût de bière qu’il n´y aura pas de problème avec la sulfateuse.
Gontrect nous fait gouter le génépi avant d´aller se coucher (genevrier nain poussant à +2000m d'altitude versant sud). Je sors alors le fût de bière pour fêter cette nouvelle mission, 5L plus tard (/3) d´après les dires de mes collègues je dors sous la table. Puis trou noir jusqu´au lendemain matin, où je me réveille avec un léger mal aux cheveux… et de dos, bizarre… Je me décide alors à ouvrir les yeux et là surprise, je me retrouve à poil dans un tonneau au milieu de l´auberge, sans même une idée de ce qui s´est passé!!! Yaurait presque de quoi rendre un nain sobre!!! Pas de bol pour moi il y a pas mal de monde déjà présent et ma réputation n´a maintenant plus besoin d´être faite… J´apprend plus tard que ce farceur de Gurlizek m´a eu bien aidé par Gontrect, au premier abord assez grincheux mais finalement bon vivant. Faut croire que ces deux là avait mangé du troubadour (manger du clown version moyen-âge) le matin même.

Mont pourri

Karkanio : Guerrier nain 86 ans
Mineros : Mineur expérimenté, 136 ans, très rapide, agile
Elmute : Guide de montagne, très expérimenté 1m29 41kg

Elmute Gontrek
Mineros
Gurlizek Sigmar
Karkanio

Mineros : 1sac corde couverture 2 piolets 1 paire de chaussure avec crampons
Bottes de cuir retourné, semelle en bois avec clou de 15mm plantés dedans
Karkanio : hache a 2 mains, piolet, 1 dague lame en forme de S manche en os de loup
Elmute : 1 corde autour du coup, 1 sac ac une carte (des montagnes noires)

On est début janvier saison agréable exceptionnellement…

On perd Karkanio qui s´est arrêté pissé, Mineros et Gurlizek vont le chercher. On repart il fait très froid, on continue ça devient plus difficile. On s´encorde en arrivant sur la crête. Un amât de pierre attire mon attention, une lanière de cuir en dépasse. Je demande à Elmute qui m´explique que c´est un cairn, fait par les hommes pour baliser les sentiers. On regarde alors la carte et observons que nous avons bien avancé, nous somme à un sommet de la fin.

Le sommet restant étant encore plus haut, et donc plus froid nous décidons de passer par les grottes. Après quelques mètres une envolée de chauves-souris nous surprend, cachant le bruit des gobelins arrivant derrière. Un carreau nous effleure, 11 Gobelins arrivent, je tente un tir de sulfateuse qui rate, je perds une munition. Gurlizek et Karkanio attaquent. Karkanio prend un carreau dans l´épaule, blessure légère, puis se fait frapper sur le carreau, il se retrouve avec une blessure grave. On finit par tuer les gobelins restants, j´en tue deux, Gurlizek s´occupe des trois qui étaient sur Karkanio. Lorsque l´on se retourne on retrouve Elmute mort, il a pris le premier carreau en pleine tête et est mort sur le coup. Mineros et Gontrek étaient restés en retrait pour surveiller les arrières et n’ont rien vu. Je fouille Elmute prend ses bottes, 3Co, refile la carte à Gurlizek et propose sa veste qu'il récupère également.

On termine d´enterrer Elmute la roche est calcaire, rien de particulier. Je grave Kole sur une pierre car Elmute Kole!!! On repart en suivant la grotte qu´on traverse sans encombre, on tombe face au mont pourri qui culmine à 2800m, Gurlizek détecte qu´on est qu´à 1000m environ ya encore du chemin à faire !!! On regarde la carte, Gontrek nous conseille de prendre un chemin qui est sur la carte. On continue de discuter le bout de gras, lui montrer que c´est pas le chef. On prend sa solution, on décolle je regarde s´il n´y a pas des traces de passage récent. Je trouve des crottes de brebis, preuve que des brebis et bergers sont passés par là. Des chardons violets et des trèfles sont là. Gontrek est étonné de trouver des traces de bergers à cette époque. J´apprend à identifier un trèfle rose racine marron, comme du réglisse je peux le sucer pour éviter une fringale, j´en trouve 5 et en file un à Gontrek. On repart et arrivons dans un cirque (le cirque de baroude nous informe Gontrek)… On recommence à grimper le long du mont pourri, on passe dans un couloir d´avalanche et nous arrêtons imprudemment. Des peaux vertes nous surprennent et créent une avalanche de caillouX (private joke inside, ;-)). Nous sommes au milieu du couloir, cherchons un refuge dans succès. On se met alors à courir jusqu´au bord du couloir, je retrouve Gurlizek et Gontrek. Je remarque avec effroi que Karkanio et Mineros ne nous suivent plus, j´aperçois alors des traces de sang et comprend que nous avons perdu 2 compagnons de plus… On repart et nous mettons à couvert, on discute alors plus longuement avec Gontrek.

Interlude: "Va te faire pêter les yeux par les canards."

On se fait réveiller au petit matin par les oiseaux, le soleil est présent, pas mal pour un matin de janvier. On repart explorer la grotte, une ligne de vie a déjà été installé. Au fur et à mesure que l´on s´enfonce dans la grotte, la chaleur augmente. Gontrek enlève ses affaires. On continue d´avancer. l´eau commence à ruisseler sur les parois. Vykos propose d´essayer d´utiliser un vêtement comme tamis pour trouver des métaux. Quelques paillettes apparaissent, cuivre et mica. On continue, ça commence à descendre sévère… Forcément Gontrek se trâle… et s´assome !!! Vykos lui file quelques claques, il se réveille, et propose de se mettre à l´arrière pour repartir, tafiole !!! On descend pendant quelques temps, puis on arrive à un trou d´eau. Et la c´est parti je commence à proposer l´encordage pour traverser et c´est parti on ressemble À un balai de l´empire. Petite corégraphie : 1, 2, 3, on s´enroule… Mes compétences s´étendent… Et tout ça pour 20cm pendant 6m… OK là prochaine je la ferme… On traverse après quoi un ours se jette sur Gontrek, je voie Vykos réagir rapidement et briser le dos de l´ours. Gontrek récupère alors les canines, pas de bol c´est la tradition de Gurlizek, légère prise de bec… Je récupère 100g de viande d´ours dans l´espoir de recréer une recette après le mythique épisode de la mule. C´est reparti je prends la tête du convoi jusqu´au deuxième carrefour. Une lumière intense brille à droite, une lumière moins vive et semblant plus lointaine se situe à ma gauche. Je choisi de me diriger d´abord à droite, Gontrek veut passer devant, OK. Il arrive au bout devant un petit couloir, et arrive au bout. Une lumière intense émane d´un morceau de roche, c'est incroyable!!! Sans doute le fameux Gromril!!! Gontrek essaye alors de le frapper avec sa pioche et la démolie. Gurlizek observe alors que la pioche de Gralek s'est également mise à briller. Il essaye de frapper le Gromril avec sans succès mais la pioche résiste. Je tente et parvient à extraire 2 blocs de 5 kg... COol. La roche s'arrête alors de briller et rejette poudre qui nous aveugle, nous obligeant à sortir de la grotte.

On se retrouve alors sur la face sud du mont Pourri, Gurlizek en profite donc pour chercher du Génépi et trouve 66 brins que nous partageons. Je ramasse également 43 racines de trèfle (8cm de long et 5mm de diamètre) et 37 herbes permettant de soigner. Je partage le tout avec Gurlizek.

Après cette cueillette fructueuse nous reprenons la route direction Karak Hirn. Gontrek se met alors À courir vers un camp pensant reconnaître des amis... et tombe sur cinq hommes bêtes à qui il servira de repas... Qui c´est qui avait dit d'être prudent??? Les hommes dégustant leur repas je prépare ma sulfateuse et BOOM, deux de moins. Non mais on tue pas des nains sans représailles. Gurlizek attaque alors et en tue un autre d'un coup de hache!!! Je me retrouve sous un autre dont je me défait difficilement et le cinquième s´enfuie. Nous tombons alors sur un campement humain dévasté par les hommes bêtes. Pas grand chose à récupérer. Je prend un jeu de couverts et une lampe tempête (+20). Gurlizek trouve une malle qui semble avoir un peu de valeur remplie de vêtement. Nous la redescendons dans la vallée.

Arrivés dans la vallée nous inventons une histoire car on est tout de même parti à 6 et seul Gurlizek et moi avons survécu au final... Nous prétextons une aventure très rude et expliquons que les montagnes noires sont encore plus dangereuses que tout ce que nous avons pu imaginer. La pilule passe difficilement pour les personnes du village. Gurlizek me propose alors d'aller fêter notre fin d'aventure (glorieuse mis à part les facheuses pertes) au Fadakon à Wolfenburg ou nous pourrons également faire analyser notre minerai à l’enclume de mithril. Un bon programme en perspective. Nous repartons alors heureux et les poches pleines pour aller siffler quelques pintes... Une belle soirée en perspective.

Bilan:
Argent:
- 18 Pa
+ 3Co
+ 57 Co 10 Pa
Total:
59 Co 12 Pa
Matériel acquis:
- lampe tempête (+20)
- un jeu de couverts en bois
- 5 kg de Gromril
Matériel perdu:
- 2 munitions de sulfateuse
Plantes:
- 18 herbes de soin
- 26 racines de trèfle
- 33 brins de génépi

3Sigmar Empty Interlude Ven 5 Fév 2010 - 6:29

Caillou(xe)

Caillou(xe)

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4Sigmar Empty Ravitaillement imminent Lun 11 Jan 2010 - 5:05

Caillou(xe)

Caillou(xe)

Skatic et Skatac nous proposent une mission après avoir traîné dans Karaz a Karak :
Rendez vous a l auberge de la poche trouée, Il faut demander Kherson . Je pars avec Durvill, on retrouve Statik et Statak à l´entrée. On se retrouve à l´entrée avec Durvill et entront : une 10aine de nains est attablée. Plus on voit un grand gaillard aux cheveux rouge entrer avec deux personnes.

Je paye ma tournée de la bière du jour: Feu d'enfer de Durgrund (-12 Pistoles). J entend l'homme aux cheveux rouge dire : enfoiré de nains !!! Je m ´approche demande s il y a un problème, il m explique qu'ils sont venus pour une mission. un nain s approche d eux et ler dit de ne pas parler de cela trop fort. Il s'avère que c´est Kherson. Nous passons derrière avec tout le monde. Kherson paye sa tournée je la vide cul sec avec lui et en demande une deuxième.

Pedro (mercenaire de l´empire), Salomon (homme du clan masque de la chouette dont fait parti Luther Reise, champion de justice) et Nawak sont les trois humains. Ils viennent de la part de Franza Sibersbaum qui tient une taverne ouverte à tous et veut que l´on ramène de la bière naine. Nous devons aller à la brasserie harek mainsure.
On doit aller voir Sertik. On doit emmener 4 tonneaux de Vieille Vigueur et 2 tonneaux de Feu d'enfer de Durgrund soit 1950 Litres en tout.
Il nous file 10 Co chacun de sa poche.
Watrak : peut me trouver de la poudre. Je prends un sac de poudre, 30 tirs pour 5 Co.
Je prends aussi des potions : 2 * 1D10 + 2, 1 D 10 (-3Co 10Po)
Nawak et Skatik joue au jeu de la claque.
Je fait aiguiser mes crampons et prend la pipe du forgeron. Ça démâte !!! Je passe la nuit dans les tavernes et rentre à la maison des ingés vers 1h00 en faisant plein de bruit…
On se retrouve à la brasserie. Sertik nous indique qu´il y aura 2 charrettes. (Durvill : Yaura Caillou et ???, ;-)) 2 chemins possibles : les montagnes ou l´empire. On choisit les montagnes. Je réclame de la bière, il nous offre un tonneau de 40L de Feu d'enfer de Durgrund et un tonneau de 10L de Vieille Vigueur. Il nous vend aussi des saucissons et des jambons pour pouvoir tenir 8 jours, après on sera dans l´empire. On ressort au niveau du plus bas bras de la rivère Templa.

On entre dans les tunnels et on est attaqué par des gobelins (6) j en tue un mais il me colle 12, Aie…
Puis quelque chose de beaucoup plus gros arrive… Un orque noir !!! Je recharge ma sulfateuse… (NB : toujours rechargé AVANT le combat).
Tout le monde se bat, le sulfateuse est enfin rechargée, je crie à tout le monde de se foutre à terre et tente un tir… qui foire, la honte. Nawak l´entame bien. Tour suivant je tire deux balles de sulfateuse et l´explose…
J´enfile mes crampons et saute sur l´orque pour le fun. Les crampons font des trous dans la peau et des giclées de sang sortent!!!
Le 3ème jour se termine… Nawak nous paye une topette. On repart vers la rivière, on suit Skatak qui nous emmène trop loin on se retrouve dans une rivière ou se trouvent des pirannas, mes molets s´en souviennent. On fait demi tour et revient dans l´empire. On s´arrête dans une auberge, La fin de soirée est floue...

5Sigmar Empty Au coeur de la pierre Ven 11 Déc 2009 - 6:01

Caillou(xe)

Caillou(xe)

Alors que je trainais dans la capitale après ma formation, je me rendis au palais suite à une convocation du roi Kwarak. Meshine, le bras droit du roi nous accueille, nous sommes 5 ici présent. Je reconnais alors Gurlizek que je salue. Deux jumeaux Skatik et Skatak sont présents ainsi qu´un autre nain prénommé Durvill.

Alors qu´un autre groupe d´aventuriers sort de la salle ou trone le roi, c´est notre tour d´entrer. Le roi est assis sur son trône coiffé de sa couronne, ce qui m´impressionne quelque peu. Il possède une hache (eh c´est un roi mais un nain…). A sa gauche Kraggle le lugubre Maitre seigneur des runes, a sa droite un guerrier qui m´est inconnu, Zaragork présenté comme le chef combattant des tunnels. Le roi nous a ainsi convoqués afin de venger une offense inscrite dans le livre des rancunes.
En effet une pioche runique , le « Bran a grung » (malin de la mine) se trouve depuis plus d’une centaine d’années dans la mine de Moriak Dum détenue par des peaux vertes. Bon je crois qu´on tient la une bonne équipe, ça va donner !!! On part donc boire une mousse afin de faire connaissance, Gurlizek nous emmène à la « rouste verte » qu´il connait bien. Et tant qu´a faire je passe prendre Zarik et Nargand en allant la bas.

Passé cette petite mousse Gurlizek et moi nous occupons de l´inventaire, c´est le royaume qui paye on peut y aller !!! Du coup on prend tout ce qu´il faut :

- une paire de crampons (modifié pour ne pas nous ralentir)
- 2 piolets
- 1 briquet
- 1 peau de bête (couverture)
- 1 potion (1D10+2)
- 1 lampe à huile
- de la poudre à canon

Le lendemain matin on décolle pour 35 km de marche avant de s´arrêter. On réussi a attraper un lapin pour le barbecue puis on campe sur place.

Le lendemain matin rebelotte on marche un bon bout de temps puis à l´approche d´une forêt on se fait attaquer par des loups géants. Quatre vagues de trois loups chacune. J´arrive à m´en faire un puis je suis surpris par un deuxième, va falloir que je ralentisse la bibine ça altère mes réflexes!!! Finalement j´aurai le dessus et je pourrai aller en tuer un autre. Douze bêtes pour une première attaque ça part fort...
L'action terminée on repart jusqu´à environ une heure de marche de l´entrée de la grotte ou on s´arrêtera pour le bivouac.

Le lendemain matin décollage de bonne heure et on repart direction la grotte, une heure plus tard on y est!!! Une porte est ouverte donnant sur la grotte, on entre et là... on tombe sur un précipice avec quand même un pont. Pour le coup si faut aller au coeur de la pierre on est pas mal partis... on emprunte donc le pont et là surprise il s´arrête plusieurs dizaines de mètres avant l´autre côté, on distingue alors un autre pont décalé de 3m mais situé 10m en dessous. Ni une ni deux on revient au début du pont et on descend à l´aide des cordes et des crampons. Une fois en dessous on suit le pont qui nous mène dans une chambre qui possède trois sorties... Je prend la première, Gurlizek la deuxième et Durvill la dernière. Quelque chose craque sous mes pieds... coup de bol je suis au dessus d´un piège!!! Gurlizek lui tombe sur une fosse dans laquelle sont empalés des gobelins... Ca sent la peau verte!!! On suit donc le chemin de Durvill qui descend qui plus est (Au coeur de la roche qu´on nous avait dit!!!). On tombe alors sur un chemin de fer, sans doute pour transporter le minerai que l´on suit. Et là sortis de nulle part 12 gobelins nous attendent chevauchant des "vers géants". COOOOOLLLLLLLL, je vais sortir la sulfateuse!!! Et la c'est parti, le premier coup est magistral et les deux suivants tueront chacun un ver, mais la problème plus de munitions et un gobelin m´attaque par surprise.... Pas grave je l´assomme à grand coup de crosse (du bonheur cette arme), et le finit à la hache. Puis j´arrive à éclater une tête de gobelin contre un mur et emparé par la fureur d´Ulrich j´éventre un ver au vol!!! Je viens maintenant d´échanger ma crête contre des dreads version boyau de ver!!! Je crois que j´ai été sacrément chanceux sur ce combat!!!

Chacun se remet alors de ses émotions et prend une petite potion si besoin est. J´en profite pour recharger mon arme. Nous reprenons ensuite la marche, pendant plusieurs heures avant de déboucher sur une grande caverne, sacrément grande d´ailleurs... C´est que ça me file le vertige ces conneries, jsuis tout ptit là dedans!!! Passer l´impression d´être un nain, on recommence à réfléchir (enfin les autres quoi Wink) Nous tentons alors de quadriller la surface de la cavité à l´aide de nos cordes mais les cordes de 20m sont vraiment minuscules face à cette grotte, c´est mission impossible. On tente alors un tour de grotte qui va durer quelques heures mais nous permettre de détecter un lieu ou la roche n´a pas l´air d´avoir la même épaisseur qu´ailleur. On découvre alors une espèce de ligne tracée dans la roche qui dessine une sorte de demi cercle. Mais pas le temps de s´attarder des bruits étranges viennent de je ne sais où dans la grotte... On voit alors apparaître deux araignées géantes. Je tente alors un tir de sulfateuse avant que tout le monde ne rentre dans le combat (on maitrise pas encore la fiabilité de la bête, hein...) qui rate et me fait perdre deux recharges plus qu´une...c´est alors que tout le monde se met à attaquer et ce fou de gurlizek lui tente (et réussit) de grimper sur la bête!!! avec dans l´idée de la décapiter... à pas peur quand même!!! Durvill lui se fait mordre et reste paralyser. Je tente alors mon dernier tir qui me permet de couper une pattes à l´une des bêtes. Je passe ensuite à la hache avec une attaque frontale très frontale car je traverse tout le champ de bataille passe devant Durvill bloqué à terre et me retrouve derrière l´araignée, je prend un coup au vol et finit par laisser mes collègues finir le boulot... JE file une potion à Durvill et en prend une. Gurlizek lui s´acharne À séparer la tête de l´araignée qu´il chevauchait de son corp... Un nain obtient toujours ce qu´il veut! On se retrouve alors devant cette ligne tracée dans la roche avec l´inscription "la pierre ne craint pas le feu". Gurlizek tente de mettre le feu au demi cercle sans succès puis Durvill a l´idée de mettre le feu À la ligne tracée dans la roche. Cette dernière s´enflamme décrivant une demie sphère qui se retourne dévoilant la pioche "Bran a grung". Ca c´est bien joué!!! Zakarog ramènera alors la pioche après que chacun l´ai essayé sans effet particulier. On prend alors une petite "topette" pour reprendre du courage avant de rentrer à Karaz a Karak. Kwarak nous félicite alors de notre succès et nous offre à chacun un objet de notre choix (dans la limite du raisonnable bien sûr, pas d´armure de mithril, Sad). Sur ce nous terminons bien entendu notre quête par un bon repas dans une taverne suivi de quelques bières qui se transforment vite en embuscade content d´avoir pu rayer une offense du livre des rancunes. Enfin comme des nains quoi...



Dernière édition par Caillou le Mar 12 Jan 2010 - 9:17, édité 7 fois

6Sigmar Empty Passage de carrière: ingénieur Jeu 29 Oct 2009 - 8:45

Caillou(xe)

Caillou(xe)

Sigmar l'ingénieur !!!


Suite au retour de ma dernière aventure, j´errais dans Talabheim. Je suis alors parti boire une bonne cervoise et saluer Troncktok à la choppe d´or. Il m´apprit alors que Karlek partait à Karaz A Karak pour lui ramener de la bière. Il me proposa alors de l´accompagner sachant qu´il offrait le voyage. Je parti alors chercher quelques provisions avant de revenir voir Karlek le soir à la taverne. Le soir venu Karlek m´appris que Razik l´emmenait à Karaz A Karak sur son engin volant. Je lui offre ensuite une bière qui en entraîne une autre et puis... une soirée de nain quoi. Toujours est il que Karlek revient me réveiller à l´aube et me sort d´un très lourd sommeil... Nous partons alors rejoindre Razik à l´extérieur de la ville dans une clairière. Nous saluons Razik et partons. Karlek discute longuement avec Razik. Pendant ce temps je me promène sur le bombardier. Plus tard je reviens vers Razik pour discuter, je lui parle alors de mon envie de créer des machines utiles et peut être de devenir ingénieur. Il commence à me parler de la guilde des ingénieurs et de la ville de Zhulbar "le paradis des ingénieurs" située à côté du lac noir. Ce lac srait un cratère de météorites et le sol dans la région serait composé de minerais aux caractéristiques particulières. A l´arrivée Il m´emmène dans une grande maison habitée par des ingénieurs, on dirait une grande famille. très accueillants ils m´offrent l´hospitalité et me montrent ma chambre. Je les rejoins plus tard pour le diner dans une grande salle commune. Zarik me présente alors à l´assemblée et me place à table à côté de Norgand Jarfoy. Norgand m´explique alors que l´arquebuse est la première arme que l´on doit étudier. Il me parle alors des 4 grandes oeuvres des ingénieurs auxquelles l´on peut participer. Le moment de se coucher arrivant (après quelques bières) il me propose alors de se retrouver le lendemain matin pour commencer mon enseignement. Le lendemain nous commençons par acheter le matériel nécessaire. Les trois mois suivants il m´enseigne le métier d´ingénieur, j´acquèrerai alors différentes compétences qui me permettrons d´exploiter "la sulfateuse" que je traîne depuis quelques temps maintenant.

Bilan:
-500 PE passage de carrière
-5Co 1 pistoles 5 sous de cuivres

compétences:
* Lire/écrire
* Connaissances académiques (ingénierie)

Talent:
* Maitrise (armes à feu et armes mécaniques)

Armes:
- Arquebuse à répétition (+4) (fiabilité 70%/+5)
3cartouches (tirées en 1/2/3 round)
2round/cartouche pour recharger

Equipement:
# Matériel d´ingénieur
# 6 pointes
# 15m de corde
# grappin
# fût de 10L de bière
# 4 potions de vie (1D10)

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Je récupère le bouclier
Karlek :
L´amulette de Krasstok. Trachok envoyé pour tuer le titan du chaos, plus de nouvelles depuis. Il portait l´amulette qui offrait une grande protection contre le chaos. L´amulette de Krasstok est un des 5 objets d´Alfred Factor.
Nous retournons à la carrière, le trou du monolithe s´est rempli d´un liquide nauséabond. Zirak découvre que sur le monolithe nos aventures sont inscrites à partir du moment où j´ai renversé le monolithe. Je grave mon nom, enfin une croix sous ma silhouette. Nous décidons de partir par la forêt (á la place des montagnes). Nous entrons dans la forêt, les arbres paraissent moins virulents. Nous arrivons près d´une clairière. Madrak essaye d´aller voir discrètement. Un grand chêne trône au milieu de la clairière, bien vivant. Nous allons à l´arbre avec Madrak. Des portes et des fenêtres sont sur l´arbre. Nous frappons á la porte un humanoïde de petite taille nous ouvre. C´est un gnome qui a commencé à muté. L´arbre lui permet de résister à la malediction. Il nous indique vaguement où se situe la grotte. Il nous dit également que le titan du chaos détient un cœur de sphynx, qui serait l´antidote contre la malédiction. C´est ce que cherchait Trachok, il l´a vu passé il y a bien longtemps. Il détecte que Madrak est affecté par la malédiction. Nous restons pour la nuit, Madrak se couche. Nous prenons des champignons, je voie de la roche partout et des diamants, je met des coups de pioche dans le mur pour extraire un diamant qui s´avère être une lanterne  début de feu. On passe la nuit et on redécolle le lendemain. On entre dans la forêt, attaque de 4 gobelins Karlek est blessé. Zirack fait un lancet de hache exceptionnel et met 40 dans un gobelin. Pour l´orientation je fais 1 (PS : je viens d´ouvrir une bière, ya ptet un lien à faire…) . Nous arrivons a une crevasse dans laquelle coule une riviere qui nous mene a la grotte. Nous descendons dans la crevasse alors que des hommes betes arrivent.4 d´entre eux sautenet dans la crevasse, un se tue à l´atterrissage. Un autre se montre très coriace. Les autres ce nous attaquent pas.
On avance le long des rochers a l écart de la rivière, arrive a 300 m de la grotte, j observe une dizaine de squelettes a l entrée de la grotte. Je lance mon grappin pour descendre. Je perd mon grappin et ma corde. Je les voie partir après les avoir lancer trop loin. Nous faisons demi tour et revenons par en bas. Des hommes bêtes nous lancent des flèches d´en haut. Je charge les squelettes avec Karlek. Une première ligne avec 6 squelettes et une deuxième avec 4 squelettes. Karlek passe entre la première et la deuxième ligne. Madrak et Zirack arrivent et attaquent également. Madrak Zirack et Karlek tuent 9 squelettes. Je ne mets qu´un coup final au dernier (c´est assez minable j´avoue…). Une fois tous les squelettes tués nous observons une masse imposante au fond de la grotte. 4m de haut, 4 bras et des cornes… Même pas peur!!! Nous établissons alors une technique très au point, et oui les nains réfléchissent des fois. Karlek attaque le pied droit du titan avec moi, au moment du choc (qui risque d´être assez rude) Zakarig l´attaque avec ses haches de jet en visant la tête. Madrak essaye alors de se faufiler derrière avant d´incanter et d´endormir le titan. Le plan se passe comme sur des roulettes excepté une bonne claque que je prends. Une fois le titan endormit, la malédiction prend le dessus sur Madrak qui va se blottir entre les bras du titan endormit. Nous ne pouvons nous empêcher de rigoler mais la situation est critique... Nouveau plan plus "frontal" (enfin Nain quoi!!!): Zirack devra tirer Madrak par les pieds au moment ou moi et Karlek le frappereront à la gorge (espérons qu´il ne se réveille pas avant le coup...). Tout fonctionne bien mais Madrak perd à nouveau les pédales et se met maintenant à chevaucher le titan!!! C´est à hurler de rire, qui à dit que les elfes ne savaient pas s´amuser?!? Nous fouillons un peu plus la grotte laissant Madrak a ses occupations et trouvons un coffre. Madrak revient à nouveau à lui, je lui propose alors de l´inscrire à un concours de rodéo en rentrant mais il n´a visiblement aucun souvenir de ce qu´il vient de faire. Plus sérieusement nous lui demandons de vérifier si le coffre n´est pas magique ou piégé. Il détecte alors de la magie et reperd tout contrôle de lui même. J´ouvre alors le coffre d´un grand coup de hache (Ma hache aura eu raison de la magie pour une fois). Une plante avec une grosse fleur se trouve dans le coffrem sans doute le fameux coeur de Phenix. Nous ne savons, au début, comment nous en servir pour éliminer la malédiction de Madrak. Nous lui faisons finalement manger la fleur et il revient à lui. Dans le coffre se trouve aussi quelques dizaines de couronnes, un rubis et une potion. Nous nous partageons les couronnes. Je prend le rubis et Madrak la potion.

En ressortant de la grotte, nous nous apercevons que toute trace du chaos a disparu à l´extérieur et que la forêt est redevenue normale. Nous retournons voir le gnome, ses malformations disparaissent!!! Nous nous rendons ensuite à la choppe sculptée. Une fois, à la taverne, le tavernier nous remercie. Je remercie également tous mes camarades qui se sont bravement battus (que ce soit à la hache ou la magie) et soutenus dans un bel esprit de fraternité. Madrak nous quitte pour retourner chez Juste Vélignus, Nous restons alors boire quelques bières.



Dernière édition par Caillou le Lun 6 Juil 2009 - 5:27, édité 1 fois

8Sigmar Empty Promenons nous dans les bois... Mer 13 Mai 2009 - 15:53

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Promenons nous dans les bois...
De passage à Thalabheim je reçois un message via le réseau des tavernes des barbus. Je dois me rendre à l´auberge "La chope sculptée" à Middenheim, auberge tenue par Zarak. Je me rend donc à cette auberge accompagné de Zakarig, dont je reste la seule famille depuis la mort d´Arbagast. Nous passons alors chez Juste Velignus prendre Madrak avant de se rendre à l´auberge. En arrivant à l´auberge nous sommes reçus par Zarak qui nous explique que Karlek est parti chercher l´amulette de Krasstok. Amulette naine légendaire qui avait disparue. Elle aurait, selon les dire, un pouvoir défensif. Il nous explique également que Karlek serait

Karlek a parlé d´un monolithe comme signe pour le retrouver. Zarak est sceptique quant à Madrak et me pose des questions sur Zakarig. Karlek me confie un jeune nain Zirack que je dois guider et former (pro des hachettes de jet).
C´est le soir, on cherche de la bouffe  au bon voyageur. On prend des provisions pour 8 jours : 15 pistoles pour moi.
Je prends 3 potions pour moi : 13,50 Co
Madrak retourne dormir chez juste Velignus. Zarak nous conseille la Nuit Etoilée comme auberge pour la nuit. On y prend une bière et on va se coucher. Zirack est plein. -10 pistoles ptit dej compris. Bière côte de veau. On file chez Juste pour récupérer Madrak, Juste avait trouvé Targrim bizarre.
On part au petit matin. Madrak m´apprend que le monolithe se trouve à l´orée de la forêt le long du chemin pour Erengrad. J´ai oublié la bière !!! On continue dans la forêt après la dernière ville, puis on arrive dans la forêt des ombres : coupure nette les arbres sont tortueux et noirs, une brume plane au sol et la lumière est quasiment absente.
On continue, formation spéciale :

Forêt
------------------------------------------------------------
Zirack
Zakarig Sigmar
Madrak
------------------------------------------------------------
Forêt

Madrak détecte des arbres bizarres qui bougent tout seul, Zirack le voit aussi. Je ne les voie pas, Zakarig non plus. Je prends un coup de branche et tombe en arrière, Madrak me rattrape. Zirack envoie une hachette dans le tronc et Madrak invoque. Ils tuent un arbre. Je me rate 2 fois sur celui qui m´a frappé. Zakarig est attaqué aussi. Un arbre l´enlace et l´écrase. Je me débats et fini par tuer l’arbre qui m´a attaquer. Madrak et Zirack vont à la rescousse de Zakarig. Le dernier arbre est tué et Zakarig tombe à terre un bout d´épaule en moins  il est gravement blessé. Il prend une potion et récupère des points de vie mais sa blessure est grave.
Nous continuons et arrivons au monolithe noir. (Trouvé sans test d´intelligence, merci la bière allemande, ;-) !!!) Zakarig est mal en point, je tente de lui mettre le bras en écharpe. Madrak le soigne.
Pas de trace de Karlek, Madrak trouve des inscriptions sur le monolithe. Lorsque l´on frappe sur le monolithe, une force égale inverse est renvoyée sur l´objet qui a frappé.
On passe la nuit sans encombre, pas de nouvelle, je renverse le monolithe
Le lendemain arrive le gardien de la forêt, nous fuyons vers la forêt mais il nous rattrape. Le combat est engagé. Il tue Zakarig n´en faisant qu´une bouchée. Choqué je reste plié en deux face au sol devant le gardien. J´aperçois Karlek au loin courant vers le gardien pour l´achever. Je rassemble alors toute ma haine et frappe le gardien aux yeux, Fureur d´Ulrich !!! Il est achevé. Karlek nous rejoint et nous explique que le gardien de la forêt l´avait emprisonné. Nous enterrons les restes de Zakarig et gravons dans un arbre un mot à son honneur : Ici est mort Zakarig, héro nain au cours d´un courageux combat contre le gardien de la forêt.
-3

Résumé brut, revue ce soir

9Sigmar Empty Kriss du temps Mer 25 Mar 2009 - 6:23

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Errant dans Altdorf depuis quelques temps. Je me retrouve grâce à Gurlizek à la taverne des barbus. C´est alors qu´il m´y apprend qu´une quête lui a été confiée par les hauts responsables de l´école de magie d´Altdorf. N´ayant le temps de s´occuper de cette quête, il me transmis ce message et m´indiqua que j´étais attendu á l´école de Béhar (école du domaine du feu) avec Rodolphe Minoru, haut responsable de l´école... Je me rendis alors au rendez-vous. On me fit tout d'abord patienter dans une salle d´attente ou je pu rencontrer Madrak et Beren Tur-anion, deux elfes que Gurlizek avait également choisi et qui serait mes compagnons pour cette quête. Rodolphe nous expliqua par la suite que nous devions retrouver Juste Vélignus, ancien haut placé de l'école. Aux dernières nouvelles ils résidait à Middenheim, quartier mal fâmé de Montmuron. On le retrouve principalement dans le quartier ou dans la forêt ou il concocte de nouveaux sorts. Il aurait en sa possession l´anneau de Mizfits, anneau très puissant en rapport avec le feu. Il lui aurait été confié lors de son départ de l´école par Rodolphe qui souhqiterait à présent le récupérer. Rodolphe nous apprend également qu´il n´a plus de contacts avec Vélignus depuis plusieurs mois.
Nous partirons alors le lendemain matin pour Middenheim, une diligence a été mise á notre disposition par l´école avec deux chevaux et chauffeur. Nous passons ainsi la nuit à l'école. Je discute plus amplement avec les deux elfes m´accompagnant dans l´aventure. Madrak pratique la magie de base et tire à l'arc. Beren est très discret et peut facilement se dissimuler si nécessaire, il se déplace la plupart du temps sur son cheval.

Le lendemain matin nous rencontrons alors Narambar qui sera le pilote de la diligence lors du voyage. C´est un homme trapu assez costaud, il est également très proche de ses chevaux. Nous partons alors au petit matin d´Altdorf direction Middenheim. Nous longeons alors le Rein pendant toute la première journée. Le voyage se déroule sans accroc jusqu´aux alentours de 18h30. Nous arrivons alors à Mittelweg petit village relais entouré par la forêt de Drackwald connue pour être peuplée de brigands. Nous décidons de passer la nuit à l´auberge de la chêvre folle, Narambar passera la nuit à l´écurie avec ses chevaux. (-2Co et 10 pistols, nuit repas et boisson). Nous commençons le repas et c´est alors que j´aperçois dans un coin de la salle deux nains jouantz aux cartes. Je vois alors qu´ils possèdent des piolets... Des compatriotes??? Je m´approche d´eux et commence á discuter avec eux, ils m´invitent á leur table. Je fis alors la connaissance de Arbagast et Zakarig, deux nais mineurs. Ils m´apprennent en discutant qu´ils sont venus par ici il y a 2 à 3 mois suite á une rumeur indiquant que la région regorgeait de pierres précieuses mais n´ont toujours rien trouvé. Je leur explique mon parcours et leur demande s´ils serait interessé par notre aventure. Pendant ce temps Madrak et Beren s´en vont discuter avec un elfe nous regardant. étrangement. Je les rejoint pour leur indiquer j´ai trouver 2 nouvelles recrues, ce qu´ils acceptent. Je rammène alors Beren pour rejoindre une partie de Bikzit que je viens de commencer (ça commence à tirer dur d´ailleurs...) Je finis la partie aussi soul que Beren (Décidément j´adore la communauté des nains!!!) Arbagast est déjà parti se coucher alors que Zakarig est toujours net, incroyable!!! Le lendemain nous repartons au petit matin, le départ est difficile pour moi... Je me retrouve dans la diligence avec mes 2 compatriotes et Madrak, qui, ne supportant pas l´odeur demande à monter devant!!! (On sent pas mauvais on a une odeur particulière Evil or Very Mad !!!)
Aprés quelques temps sur la route j´entends Beren crier, il vient de recevoir une flèche. Nous sommes tomber dans une ambuscade... 2 cavaliers arrivent par derrière et 4 hommes sont postés en amont. Beren arrive à faire chuter un cavalier. Un des hommes détruit une rous de la diligence avec son arquebuse. Je saute à gauche de la diligence avec Arbagast, Zakarig saute á droite s´occuper de l´homme á l´arquebuse. Madrak s´occupe d´un homme. C´est alors qu´emporter par l´excitation du premier combat de cette quête je tente de frapper de toute mes forces l´ennemi le plus proche mais par manque de chance (ou de maitrise) Le pauvre Arbagast le récupère en pleine tête et meurt sur le coup, triste sort pour ce brave nain. Il n´aura même pas connu la gloire... Pendant ce temps Beren achève le deuxième cavalier. Zakarig tue l´homme posté à droite et récupère l´arquebuse. Un des hommes restant s´enfuie, Madrak réussi á paralyser l´autre. Je réussi à le faire parler sous la torture. Il avoue qu´il a été payé pour mettre à mal notre mission. Nous organisons une cérémonie afin de dire adieu à Arbagast. Zakarig et moi même sommes un peu secoués de perdre si tôt un des notres. Madrak grave une croix en son nom. (-4pts de vie)
Nous repartons sans la diligence qui est inutilisable en attachant les chevaux. Nous voyageons sans encombre jusqu´au soir et nous arrêtons au "Poulet qui nage", spécialiste de la ratatouille pour y passer la nuit. (-1Co +2Pts de vie). Beren apprend ou habite Juste Vélignus et qu´il a été vu il y a deux semaines.
Le lendemain matin nous partons á son domicile. On le trouve chez lui. Il vit dans une pièce assez sombre dont les murs sont recouverts de parchemins. L´homme à une démarche lente, parait très ridé et tousse énormément. Nous lui expliquons la raison de notre venue. Il nous propose alors un marché. Il nous explique qu´un sort lui à été lancé par un sorcier nécromant (Van morgen) avec un kriss (poignard long dont la lame est ondulée) béni par Shallia. Son pouvoir à été inversé par Van morgen et accélère ainsi le vieillissement. Ce sort le tuera sous peu. Il nous propose alors de lui ramener le kriss en échange de quoi il viendra avec nous à Altdorf pour rendre l´anneau (et nous donnera 25 Co chacun cheers ). Il nous préviens également qu´il ne faut surtout pas utiliser le kriss...
Il nous indique le nom d´un Halfeling qui pourra nous mener á une grotte ou réside Van Morgen. Dans l´après midi nous retrouvons Trogo, un Halfeling voleur de bétail bon vivant. Il nous emmenera sur sa charette. Nous prévoyons des provisions pour trois semaines afin de ne pas manquer. Nous partons le lendemain matin, Madrak me prête son arbalète avec 11 carreaux. Le chemin se déroule sans problème, á 18h00 nous nous arrêtons, Trogo prépare alors à manger. Madrak met en place un système avec des clochettes afin de nous alerter de l´arrivé d´intrus. Nous prévoyons des tours de garde de 2h pour la nuit de 20h00 á 06h00. Vers 23h00 alors que Beren monte la garde il entend entend les clochettes sonner. Ce sont des loups qui nous attaquent. Madrak me réveille difficilement, je réveille Zakarig. Un loup est déjá sur Beren, deux autres s´approchent. Je m´en approche un des deux me mort, je le tue d´un coup et tue le deuxième en parant une de ses attaques. Ca c=est la puissance naine!!! Madrak tue le dernier. Je découpe alors celui qui m'a mordu. Nous nou recouchons ensuite.

Le lendemain nous continuons le chemin le cheminb et entrons dans la forêt, c´est alors que je ressend une présence. Trois homme bête nous suivent et nous attaquent. Madrak en tue un et un homme arbre vient à notre rescousse et nous débarrasse des deux autres. Nous arrivons plus tard à la grotte, Trogo s´enfuit alors complètement apeuré. J´entre avec Madrak déclenchant un piège, une hache tombe que l´on évite de justesse. Nous apercevons le Kriss mais Madrak détecte de la magie. Après avoir réfléchit, je propose sérieusement une solution: "On pourrait emmener le support du kriss avec, du coup pas de problème!!!". Malheureusement personne n´accroche à mon idée. l´intelligence des nains est vraiment bien à part... Je découvre ensuite un champ de force entourant le kriss. L´ambiance est très morbide, le sol est recouvert de cadavres. Au bout d´un moment un mur pivote et 4 squelettes, un squelette héro et un sorcier nécromant à la barbe noire apparaissent. Madrak attaque le sorcier. Je décapite un premier squelette puis le héro squelette avant d´achever le magicien!!! fallait pas me chercher... Zakarig et Beren s´occupent des derniers squelettes. Après la mort du nécroman, le champ de force disparait. Beren prend alors le kriss, le sol se dérobe alors sous ses pieds et il tombe dans une salle en contrebas, se heurtant la tête. Nous le rejoignont, un chien nous attaque alors. Un bout coup de hache et nous voila repartis. Nous poursuivons alors dans un couloir puis atterrissons dans une pièce étrange remplie d´organe humain, sans doute une salle de torture. Une lettre est posée sur une table au centre de la pièce. Madrak cherche un passage secret.

On ressort de la salle, Madrak cherche un passage secret mais ne trouve rien. on ressort la salle ronde est bouchée. On reprend l´autre couloir. Première porte qui cache un deuxième couloir. Au bout du couloir une autre porte, les discussions commencent mais Zakarig ne tient plus en place. Ils foncent sur la porte, je le suis. On traverse la porte et attérissont dans une salle carré de 5m de côté assez raffiné avec des tapisseries sur les murs. Une tapisserie avec un nain qui se fait bouffer par des goules --> je me sens mal. La blessure de Beren empire, il fait un bandage afin que le pu ne se propage pas. On trouve une armoire et un lit dans la salle. L´armoire est fermée à clé, j´explose la serrure avec Zakarig, l´armoire est pleine de vêtements. Je renverse tout, l´atmosphère me pèse à nouveau, je me sens mal. Madrak détecte de la magie et découvre une amulette dans la poche d´une veste. Beren découvre un oeil séché. Beren perçoit des écritures dans la tapisserie. Je suis tellement mal que je retourne dans le couloir. Madrak lit les écritures --> il y a un passage secret dans le mur du repére des goules. J´arrache la tapisserie avec Zakarig. On rejoint Beren et Madrak dans le couloir après la porte entre le lit et l´armoire. Après un virage on voit la silhouette d´un chien de guerre de dos.

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Combat:

Beren tire une flêche en premier. Le chien se retourne, tête de serpent pattes recouvertes d´écailles avec de grosses griffes, arrière train poilu. Gazarik prend un coup et est éjecté. Mon attaque rate, le chien me fonce dessus (-6 --> 0). Madrak lance une flèchette magique et le le tue d´un coup.
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Le chemin continue de l´autre côté de la pièce qui est pleine d´excréments et d´ossements. On continue et arrive dans la pièce de départ, on a tourné en rond. On fait demi-tour, Zakarig est tjs sonné à terre, je le ramène à la pièce sur le lit, Madrak et Beren le soignent. On ouvre la dernière porte --> nouveau couloir. On continue discrètement ms je laisse trainer ma hache par terre --> oups!!! 5 goules se retournent vers nous. Je charge la troisième qui meurt sur le coup. Je fais une attaque brutale sur la goule juste à côté de moi --> fureur d´Ulrich elle meurt sur le coup et la tête vole... Je vais me mettre au baseball!!! Madrak fait un échec critique point de folie, il est ailleurs je fait une attaque brutale sur la goule qui est à côté de lui --> elle meurt. Il reste deux goules auprès de Beren. Je fait une attaque brutale sur une --> échec critique, je m´étale au pied de la goule, j´avais encore pas fait mes lacets!!! Beren tue une goule et frappe l´autre que Jon achève, elle me tombe dessus --> je sens la goule c´est horrible!!!

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Je découvre sur une paroi un tunnel étroit ou l´on passe à 4 pattes. Je vais au bout et ramène un baton avec des gravures, un bouclier nain et un coffre. Dans le coffre se trouve un rubis et 22 Co j´en donne 7 à Beren et je garde le reste, les autres n´en veulent pas. Madrak découvre une porte bloquée par des cailloux. Je tente d´en lever un, il me retombe sur le pied , je prend 2 pts de dégats purs (6). Gazarik et Beren se frittent. Beren taille les nains, Gazarik lui lance 2 cailloux le deuxième lui tombe sur le pied, Beren lui en relance un sur le pied et un sur lui. Gasarik attaque à la hache pris d´énervement, Beren sort sa dague puis se calme et la range. je passe en premier c´est un couloir qui donne sur une porte d´oú proviennent des bruits étranges. j´ouvre et voit un nain emprisonné ainsi qu´un chien de guerre, il me touche je prend 7 (-->1, reste 5 pts de vie) Beren le touche puis moi à la gorge, Jon fait fureur d´Ulrich et l´achève. Madrak libère le nain, il s´appelle Targrim. Il nous indique un passage derrière des ossements. On continue et on tombe sur un quai avec des bateaux, Targrim sait comment naviguer et descend la rivière et ses confluents jusqu´à Middenheim. On va chez un infirmier qui peut soigner la blessure de Beren. On file ensuite chez Juste Vélignus, Beren lui tend le kriss, il se le plante dans le ventre jaillit alors un flot de lumière et on découvre alors un homme d´une cinquantaine d´années. Il nous remet une bourse de 75 Co --> 15Co chacun.

Madrak reste avec Juste Vélignus pour étudier, nous partons à Altdorf voir Rodolphe Minoru à l´école. Il nous donne 20 Co je partage mes 10 Co avec Zakarik. Nous repartons tous les 4 boire une bière dans une taverne. Targrim devient bizarre ses yeux deviennent jaunes, sa tête grossit et des poils poussent sur ses mains, il sort alors de l´auberge en courant...



Dernière édition par Caillou le Mer 6 Mai 2009 - 5:00, édité 2 fois

10Sigmar Empty Dans l´antre de l´hydre Mer 25 Mar 2009 - 6:03

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11Sigmar Empty Résumé La bourse ou la vie Mer 14 Jan 2009 - 6:26

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Après maintes années passées dans les mines aux alentours de Karak Eight Peaks, le temps fut venu pour moi de changer d'air et de partir à la découverte de contrées plus lointaines. Et c'est ainsi, baluchon sur le dos que je pris la direction de Talabheim. Fraichement arrivé, je me dirigea vers la taverne naine de la chope d'or, ou je rencontra son tenancier Tronctok dit "Barbe Saillante", avec qui je pu parler de mon départ de Karak Eight Peaks à la recherche d'aventure. Il me me parla alors d'une affaire dont il fut victime. Il me fit ensuite rencontrer Gurlizek, Karlek et Luther Reise et nous expliqua la situation. Il nous parla ainsi d'Hermanfrid, un trafiquant appartenant au clan des fantômes du Talabecland que nous devions retrouver afin de récupérer les 200 Co ou les armes que l'homme devait au tenancier. Tronctok insista bien sur le fait qu'il souhaitait une enquête "discrête" et fut au premier abord dubitatif quant au fait qu"un nain puisse être discret.
C'est après l'avoir convaincu que l'enquête demarra chez un certain Ralf qui nous indiqua qu'Hermanfrid avait dérobé un convoi de vin en provenance d'Alborf dans le but de le revendre à Woldtarte. Il nous indiqua le nom d'un négociant en vin, Romarik patron du bon bacchus. Nous arrivames ainsi au bon bacchus, ou nous commencèrent par déguster quelques vins. Luther Reise pris alors contact avec le patron de la taverne, Romarik qui lui demanda alors après quelques discussions de récupérer 500Co que lui devait Hermanfrid. C'est en continuant à discuter et déguster quelques bon vins que Luther Reise appris que le vin volé était en fait du Poyac, un brevage d'une rare qualité dont le prix du tonneau pouvait atteindre 1000 Co. Il parla aussi d'une cargaison de 5 tonneaux!!!
En quittant la taverne alors que Karlek et moi même étions dehors qu'un homme de petite taille, Merlot qui avait écouté la discussion entre Luther Reise et Romarik entra en contact avec Luther Reise. Et c'est dehors qu'il nous expliqua qu'il était trafiquant et accepterait de nous aider à récupérer le vin contre la moitié de la valeur totale du butin. Ce que nous avons accepté après avoir évalué que ses services pourraient être très utiles. Nous repartimes alors vers la taverne de la chope d'or afin de nous ravitailler en faisant au passage un crochet chez un certain Alfred pour Salomon, un homme suceptible de nous aider.
Et c'est la panse bien pleine que nous partimes sur les traces d'Hermanfrid tous 5 dans un chariot que Merlot avait "trouvé" pour l'occasion.
Fin à venir

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